jueves, 29 de marzo de 2018

Pendragon

Título: Pendragon: The Fall of Roman Britain
Año: 2017
Autor: Marc Gouyon-Rety y Volko Ruhnke
Diseño gráfico: Rodger B. MacGowan, Kurt Miller, Chechu Nieto
Editor: GMT
Duración aprox.: 4-12 horas
Jugadores: 1-4
Dificultad: 4/5
Dependencia del idioma: Muy alta (la traducción al castellano del reglamento, manual y cartas puede descargarse de la web de GMT)

Con este Pendragon: The Fall of Roman Britain son ya ocho los volúmenes que alcanza la Serie COIN de GMT desde que se iniciara en 2012. Sus originales mecánicas y sus propuestas históricas parece que están teniendo bastante aceptación en su país de origen, EE.UU., aunque quizá no tanto, por desgracia, en el nuestro, más propicio a juegos menos exigentes y/o más visuales y sobreproducidos. Pendragon llega con un montón de novedades e innovaciones, no necesariamente para mejor, como veremos. Para empezar, es el primer COIN que no representa una contrainsurgencia. Los creadores de la serie han decidido extenderla a otros tipos de conflictos bélicos. Es también el primero que reproduce un período histórico más largo, aproximadamente un siglo en el escenario de mayor duración, lo que obliga a actualizar y variar algunas de las mecánicas tradicionales a las que nos habían acostumbrado sus predecesores. La más destacable es que las condiciones de victoria pueden cambiar conforme avanza la partida, a medida que el gobierno original de Roma sobre Britania se va desmoronando y los bárbaros van apoderándose de la isla…

La serie COIN alcanza su octavo volumen

Y es que el juego que reseñamos en esta ocasión nos lleva precisamente a los estertores de la dominación romana en lo que hoy conocemos como Inglaterra, los siglos IV-V. Sería la época en la que, más o menos, habría vivido el mítico Rey Arturo. Los cuatro bandos protagonistas serán el Dux, representante del mandato imperial, los Civitates, aristócratas celtas romanizados, y los invasores sajones y escotos, que buscan tanto saquear la riqueza de los isleños como asentarse en el país y prosperar. Entre las novedades de Pendragon están precisamente las fichas de incursores, nuevas en la Serie COIN, que tiene como particularidad no disputar el control de las provincias (no cuenta a tal efecto). Su cometido básico es llegar, robar y regresar a su país. Y hablando de robar: otra de las novedades que introduce este octavo COIN es la de la Prosperidad, pequeños cubos dorados que se pueden encontrar inicialmente en las provincias, y que los incursores saquean y cargan (literalmente: se ponen sobre las fichas de éstos) para escapar con ellos.

Los Foederati, bárbaros al servicio de los britanos
Las clásicas bases de los anteriores juegos tampoco están aquí: en su lugar tenemos Fortalezas, y las hay de cuatro tipos: Fuertes para el Dux, Castros y Pueblos para los Civitates, y Asentamientos para los bárbaros, cada uno con sus características y requisitos particulares tanto para el combate como para ser construidos. Otra novedad de Pendragon es que las facciones romanas pueden contratar tropas y asentamientos bárbaros, convirtiéndolos en foederati, lo que supone un arma de doble filo, pues se deben pagar cada Época (el equivalente a las Propagandas e Inviernos en otros COIN), o revertirán a su nación original, y además los asentamientos de esto mercenarios cuentan siempre para su nación original.

Como en otros títulos anteriores de la serie, el Dux y los Civitates son aliados al principio, se suman para el control de un área y luchan juntos (aunque también pueden hacerlo entre ellos). Esta relación amistosa se va deteriorando a lo largo de las diferentes fases por las que puede pasar la partida si las cosas se ponen mal para los propietarios originales de Britania, pasando de Gobierno Romano a Autonomía y, finalmente, a Fragmentación, cuando Dux y Civitates dejan de ser amigos. Comentar también que en este octavo COIN, el control no sólo se obtiene superando a todos los demás en fichas en una región, sino que es requisito imprescindible tener también al menos una Fortaleza.

Por lo demás, el transcurso de Pendragon es más o menos similar a sus predecesores en lo que a mecánicas se refiere: se juega una carta por turno que dicta qué facciones pueden actuar y en qué orden. Sólo pueden actuar dos de ellas por turno y normalmente una facción que actúe queda no elegible para el turno siguiente. Por supuesto, una facción puede decidir no jugar simplemente para obtener recursos, o para actuar en el próximo turno si le interesa más, pues siempre se puede ver por adelantado la siguiente carta que se jugará. Cuando una facción actúa, puede aprovechar el evento de la carta o realizar una serie de operaciones que le permitirán mover, atacar, reclutar nuevas tropas, construir fortalezas, etc, etc. La gracia está en que, contra más potente sea la actuación del primer jugador del turno, más opciones le dejará al segundo, por lo que siempre hay que tener en cuenta este “mini-juego” (y la siguiente carta en aparecer) para poder sopesar bien qué es lo que más nos interesa y qué posibilidades le damos al elegirlo a nuestros oponentes.

El combate en Pendragon es algo más intrincado que en otros COIN, por desgracia. Habrá que seguir una larga secuencia que se divide principalmente en dos pasos, Batalla Campal y Asalto, a su vez subdivididos en nuevos puntos. Además, las diferentes fichas actúan también de manera distinta según en qué momento de la batalla, al igual que, como se ha adelantado, también tienen diferentes características cada tipo de fortaleza. No será lo mismo asaltar un endeble asentamiento bárbaro que un pueblo de los civitates, ni luchar contra una caballería que contra incursores.

Las cartas de Eventos siguen siendo el motor del juego

Cada cierto número de cartas aparece una Carta de Época, que da pie a una ronda especial en la que se evalúa si alguien ha conseguido su condición de victoria (con lo que acaba la partida) y, si no es así, se paga para mantener tropas, fortificaciones, carreteras y otros activos, amén de replegar las fichas a sus fortalezas (o países) y otra serie de actividades, a menos que sea la última Época de la partida, en cuyo caso se pronuncia ganador aquel jugador más cercano a su condición.

A pesar de lo que me gusta el sistema COIN y del atractivo marco histórico de Pendragon, este nuevo volumen me ha supuesto una decepción parcial. Está claro que un sistema se debe innovar para que perdure y es lógico y de agradecer que cada nueva entrega de una serie aporte novedades y que tenga su propia “personalidad”, pero para mí gusto el juego que termino de reseñar propone demasiadas novedades y alguna de ellas –sobre todo el combate– dificultan la fluidez de la partida y el aprendizaje del reglamento. Aún con todo, un buen juego –especialmente si te gusta la época–, pero claramente no el COIN ideal para no iniciados. Para mí es el más complicado junto a Fire in the Lake.

Los incursores invadirán las costas en busca de riquezas

martes, 13 de marzo de 2018

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martes, 6 de marzo de 2018

Warhammer Underworlds: Shadespire

Título: Warhammer Underworlds: Shadespire
Año: 2017
Autor: David Sanders
Diseño gráfico: N/D
Duración aprox.: 30 min.
Jugadores: 2
Dificultad: 2/5
Dependencia del idioma: Traducido al castellano por Games Workshop.

No puedo negar que mantengo una peculiar relación de amor-odio con la marca Games Workshop desde hace décadas: algunos de sus productos me han proporcionado momentos de impagable diversión y solaz, pero las políticas descaradamente comerciales que la empresa británica muestra desde hace mucho tiempo han hecho que me desanime a seguir sus novedades y que me aleje de ella a temporadas largas. En estos últimos tiempos ha regresado mi Dr. Jekyll y se ha ocultado mi Mr. Hyde, de manera que he vuelto a conceder una tregua a la compañía y he adquirido varias de sus novedades: la reedición de Necromunda, y este Warhammer Underworlds: Shadespire que paso a reseñar e incluso una de sus expansiones, La Guardia Sepulcral.

La caja básica incluye dos mapas de dos caras, dos bandas y sus mazos

Estamos ante un jueguecito muy sencillo para 2 jugadores (pueden jugar hasta 4 con otra caja) que dura exactamente 3 rondas compuestas de 4 activaciones/acciones alternas por jugador cada una. Los participantes controlan una pequeña banda integrada por unas pocas miniaturas (de 3 a 7) que se enfrentan en una escaramuza en la ciudad que da título al juego, ambientado en el universo de Age of Sigmar, previamente conocido como Warhammer Fantasy. Cada personaje tiene una carta con sus características, que pueden aumentar en determinadas y específicas circunstancias, mejorando ostensiblemente y girándose la carta a su lado dorado.

Fichas, dados y losetas

Las acciones posibles durante cada activación son básicamente mover y/o combatir, o cambiar alguna carta de nuestros mazos. Son precisamente éstas las que dan jugo a Shadespire, pues, previamente al comienzo de la partida podremos preparar y personalizar dichos mazos: el de objetivos, que puede tener un máximo de 12 cartas, y el de Poder, con un mínimo de 20. De ellos se irán robando al final de cada turno, amén de la posibilidad de hacerlo mediante el uso de una activación, como ya se ha adelantado. Estos mazos tiene tanto cartas genéricas como específicas de cada raza/ejército, y cada suplemento viene con uno nuevo. Las cartas de objetivo son, obviamente, las que posibilitan nuestra victoria otorgándonos cierta cantidad de puntos por cumplirlos (también nos los dará el derrotar a unidades enemigas); las de Poder, divididas en ardides y mejoras, posibilitarán jugadas excepcionales e imprevistas y, como es fácil de deducir, aumentos en el rendimiento de nuestros personajes.

La Guardia Sepulcral, una de las expansiones de Shadespre

Una partida a Shadespire se puede completar en media horita, el gran hándicap que tiene el juego para mí, que prefiero cosas de mayor duración. Por el contrario, su gran baza la considero sus preciosas figuras, de lo mejor que he visto hacer a Citadel en mucho tiempo (aunque también es verdad que llevaba bastante sin comprar sus productos, como ya he dicho, con la excepción de Space Hulk). Eso y un precio bastante asequible para estar hablando de Games Workshop (40-45 euros) convierten el título reseñado en una opción más que interesante para aquellos interesados en un juego fácil de aprender y breve. Por mi parte, espero animarme con estas miniaturas y retomar los pinceles de manera continua después de muchísimo tiempo, objetivo que voy demorando año tras año…

Las cartas, elemento esencial en Shadespire