domingo, 6 de agosto de 2017

A Victory Lost

Título: A Victory Lost
Año: 2006
Autor: Tetsuya Nakamura
Diseño gráfico: Nicolás Eskubi
Editor: Multi-Man Publishing
Duración aprox.: 6-9 horas
Jugadores: 2
Dificultad: 2/5
Dependencia del idioma: Sólo reglamento

Wargame de estilo “clásico” con hexágonos y fichas que se centra en el famoso “Golpe de revés” de Von Manstein para tratar de frenar a las tropas rusas que habían liberado Stalingrado y en la tercera Batalla de Kharkov (principios de 1943). Encontramos en él todos los elementos habituales de este tipo de juego de estrategia: factores de movimiento y combate, zonas de control, tabla de proporciones…


Despliegue inicial: el frente parece estático y lineal al principio, pero pronto cambiará...

Los 9 turnos funcionan mediante activación de fichas de cuartel general. Ambos contendientes seleccionan cierta cantidad de estas en cada turno y las meten todas juntas en un recipiente, del que se van extrayendo una a una. Al sacarse una ficha de cuartel, se puede activar la ficha correspondiente en el mapa, y con ella a todas las unidades de su bando dentro de su alcance (la única excepción es que los aliados del Eje no pueden activarse entre ellos). Se efectúan pues todos los movimientos oportunos y todos los combates con las fichas activadas que el jugador desee (no son obligatorios), y se extrae una nueva ficha de activación. Es este un sistema muy usado en años recientes que hace el juego más ágil de lo que eran los wargames de hace pocas décadas, en los que normalmente un jugador movía todas sus unidades y su contrincante debía esperar pacientemente a que lo hiciera, lo que innegablemente se podía hacer aburrido para uno y agotador para otro. La única excepción a esto es la ficha de activación de la Stavka, el Estado Mayor ruso, que permite al jugador de esta nación activar absolutamente todos sus cuarteles generales.

Los cuarteles generales (fichas con banderitas) permiten activar
a todas las fichas de su bando dentro de su alcance.
Este sistema de activación  de cuarteles también da a la partida, obviamente, cierta aleatoriedad, que en muchos casos puede ser determinante al decidir el azar el orden en que actúan los cuarteles, aunque a mí personalmente es algo que me gusta precisamente por esa imprevisibilidad y porque proporciona variedad a las partidas. Hay que decir que el alemán recibe cuando avanza la partida dos fichas de Manstein, que son una especie de valioso comodín que le permite elegir cualquier ficha de cuartel general sobre el tablero, e incluso puede devolver el primer Manstein que le salga.

Aparte de los cuarteles, sólo hay dos tipos de fichas, infantería y mecanizados, aunque la única diferencia entre estas es que las últimas tienen un factor de defensa separado del de combate, pueden avanzar más tras vencer en una batalla (2 hexágonos en lugar de 1) y proporcionan puntos de victoria al enemigo.

La situación inicial en A Victory Lost puede parecer un tanto estática, pues las fichas básicamente forman una línea que sigue uno de los ríos principales, pero, a medida que va avanzando la partida, se producen brechas y penetraciones y los frentes se hacen más interesantes y el movimiento de las fichas más continuo y amplio, pues en los primeros turnos cuesta mucho avanzar debido a la dificultad que entrañan los ríos y las zonas de control enemigas.

Los turnos acaban con las características fases de refuerzos y de abastecimiento, muy sencillas y típicas. La duración de una partida viene a ser de unas 9-12 horas, que obviamente se recomienda jugar en varias sesiones.

La conquista o defensa de las cinco ciudades principales
(como Kharkov) determinará la partida. 
El objetivo del juego es tener más puntos de victoria al final de 9 turnos, o superar al rival por 30 puntos en cualquier momento de la partida, lo que lleva a una victoria inmediata. El objetivo más valioso son las 5 ciudades principales que comienzan directamente en manos del jugador alemán, y además, las unidades alemanas proporcionan puntos al ruso (1 la infantería, 3 los blindados), mientras que el alemán sólo obtiene puntos (2) por los blindados rusos.

Un perfecto ejemplo del tipo de wargame que busco: muy sencillo de reglas, pero “con miga”, denso y estimulante en lo relativo a estrategias. La única pega que se le puede poner es que la mencionada ficha de activación de la Stavka rompa un poco la fluidez del sistema de activación de cuarteles del juego por lo que ya se ha mencionado.

A Victory Lost es el primero de una serie de cuatro juegos sobre el frente ruso que Adam Starkweather pensaba desarrollar para MMP y del que sólo apareció el segundo y superior, A Victory Denied, en 2009 (reseñado aquí). Por desgracia, con la desesperante política de publicación de esta empresa estadounidense y la reciente marcha del diseñador, no parecen haber muchas esperanzas de que esta “serie Victory” llegue a su conclusión…


La situación hacia el final.

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