domingo, 6 de agosto de 2017

A Victory Lost

Título: A Victory Lost
Año: 2006
Autor: Tetsuya Nakamura
Diseño gráfico: Nicolás Eskubi
Editor: Multi-Man Publishing
Duración aprox.: 6-9 horas
Jugadores: 2
Dificultad: 2/5
Dependencia del idioma: Sólo reglamento

Wargame de estilo “clásico” con hexágonos y fichas que se centra en el famoso “Golpe de revés” de Von Manstein para tratar de frenar a las tropas rusas que habían liberado Stalingrado y en la tercera Batalla de Kharkov (principios de 1943). Encontramos en él todos los elementos habituales de este tipo de juego de estrategia: factores de movimiento y combate, zonas de control, tabla de proporciones…


Despliegue inicial: el frente parece estático y lineal al principio, pero pronto cambiará...

Los 9 turnos funcionan mediante activación de fichas de cuartel general. Ambos contendientes seleccionan cierta cantidad de estas en cada turno y las meten todas juntas en un recipiente, del que se van extrayendo una a una. Al sacarse una ficha de cuartel, se puede activar la ficha correspondiente en el mapa, y con ella a todas las unidades de su bando dentro de su alcance (la única excepción es que los aliados del Eje no pueden activarse entre ellos). Se efectúan pues todos los movimientos oportunos y todos los combates con las fichas activadas que el jugador desee (no son obligatorios), y se extrae una nueva ficha de activación. Es este un sistema muy usado en años recientes que hace el juego más ágil de lo que eran los wargames de hace pocas décadas, en los que normalmente un jugador movía todas sus unidades y su contrincante debía esperar pacientemente a que lo hiciera, lo que innegablemente se podía hacer aburrido para uno y agotador para otro. La única excepción a esto es la ficha de activación de la Stavka, el Estado Mayor ruso, que permite al jugador de esta nación activar absolutamente todos sus cuarteles generales.

Los cuarteles generales (fichas con banderitas) permiten activar
a todas las fichas de su bando dentro de su alcance.
Este sistema de activación  de cuarteles también da a la partida, obviamente, cierta aleatoriedad, que en muchos casos puede ser determinante al decidir el azar el orden en que actúan los cuarteles, aunque a mí personalmente es algo que me gusta precisamente por esa imprevisibilidad y porque proporciona variedad a las partidas. Hay que decir que el alemán recibe cuando avanza la partida dos fichas de Manstein, que son una especie de valioso comodín que le permite elegir cualquier ficha de cuartel general sobre el tablero, e incluso puede devolver el primer Manstein que le salga.

Aparte de los cuarteles, sólo hay dos tipos de fichas, infantería y mecanizados, aunque la única diferencia entre estas es que las últimas tienen un factor de defensa separado del de combate, pueden avanzar más tras vencer en una batalla (2 hexágonos en lugar de 1) y proporcionan puntos de victoria al enemigo.

La situación inicial en A Victory Lost puede parecer un tanto estática, pues las fichas básicamente forman una línea que sigue uno de los ríos principales, pero, a medida que va avanzando la partida, se producen brechas y penetraciones y los frentes se hacen más interesantes y el movimiento de las fichas más continuo y amplio, pues en los primeros turnos cuesta mucho avanzar debido a la dificultad que entrañan los ríos y las zonas de control enemigas.

Los turnos acaban con las características fases de refuerzos y de abastecimiento, muy sencillas y típicas. La duración de una partida viene a ser de unas 9-12 horas, que obviamente se recomienda jugar en varias sesiones.

La conquista o defensa de las cinco ciudades principales
(como Kharkov) determinará la partida. 
El objetivo del juego es tener más puntos de victoria al final de 9 turnos, o superar al rival por 30 puntos en cualquier momento de la partida, lo que lleva a una victoria inmediata. El objetivo más valioso son las 5 ciudades principales que comienzan directamente en manos del jugador alemán, y además, las unidades alemanas proporcionan puntos al ruso (1 la infantería, 3 los blindados), mientras que el alemán sólo obtiene puntos (2) por los blindados rusos.

Un perfecto ejemplo del tipo de wargame que busco: muy sencillo de reglas, pero “con miga”, denso y estimulante en lo relativo a estrategias. La única pega que se le puede poner es que la mencionada ficha de activación de la Stavka rompa un poco la fluidez del sistema de activación de cuarteles del juego por lo que ya se ha mencionado.

A Victory Lost es el primero de una serie de cuatro juegos sobre el frente ruso que Adam Starkweather pensaba desarrollar para MMP y del que sólo apareció el segundo y superior, A Victory Denied, en 2009 (reseñado aquí). Por desgracia, con la desesperante política de publicación de esta empresa estadounidense y la reciente marcha del diseñador, no parecen haber muchas esperanzas de que esta “serie Victory” llegue a su conclusión…


La situación hacia el final.

miércoles, 26 de julio de 2017

1944: Race to the Rhine

Título: 1944: Race to the Rhine
Año: 2014
Autores: Jaro Andruszkiewicz, Waldek Gumien
Ilustraciones: Piotr Słaby
Editor: Phalanx (ed. en castellano de MásQueOca)
Duración aprox.: 90 min.
Jugadores: 1-3
Dificultad: 2/5
Dependencia del idioma: Traducido al castellano por MasQueOca

Es innegable que las etiquetas son necesarias o, cuanto menos, útiles en algunos contextos –sobre todo los académicos–: ayudan a identificar y agrupar conceptos, ideas, corrientes… y a organizar todo esto mejor de cara a la conversación, el aprendizaje y el estudio. Nuestro hobby tampoco escapa al “etiquetismo”: wargames, eurogames, temáticos, ameritrash… Fácilmente recurrimos a estos términos para intentar sintetizar las mecánicas y tipología de los juegos. Pero, muchas veces, las etiquetas son sólo eso: una orientación, y no debemos obsesionarnos con ellas ni dejarnos condicionar sobremanera. La breve introducción con la que empiezo esta reseña es simplemente para hacer notar que no siempre se puede clasificar todo dentro de una sola categoría y que muchas cosas entran dentro de varias. Es el caso de Race to the Rhine, del que en un primer momento, por sus mecánicas de gestión de recursos, encasillaríamos dentro del género del eurogame, pero que por su temática –la II Guerra Mundial– podríamos sopesar como un wargame. ¿Cuál de los dos tipos de juego es? Pues posiblemente ninguno de los dos claramente, pero sí con elementos de ambos. En cualquier caso, podemos estar ante un eurogame diferente que demuestra que este género no tiene que limitarse a la construcción de casitas, granjas, castillos y ciudades o a la recolección de hortalizas y crianza de animales, temáticas parece que predominantes en esta modalidad.

Cada uno de los 3 generales sólo podrá avanzar por las casillas de su color

Estamos a finales de 1944. Los generales Patton, Montgomery y Bradley, aunque aliados, compiten por ser los primeros en cruzar el Rhin y entrar en Alemania. Los jugadores asumen, por supuesto, estos roles. Cada uno dispone de tres o cuatro ejércitos (bloques de madera) a los que deberán hacer avanzar desde Francia hasta Alemania por las zonas de casillas que coinciden con su color. Para ello cuentan con tres recursos principales que deben gestionar con habilidad: combustible, munición y alimentos. Cada ejército sólo puede llevar 6 de estos a la vez. Los competidores disponen, por fortuna, de bases de las que obtener estos recursos –una general y otras avanzadas–, así como de camiones para transportarlos. Pero el camino no será fácil: en cada casilla pueden acechar divisiones alemanas y otros obstáculos como fortificaciones, aunque también es posible, por el contrario, encontrarnos con poblaciones amistosas que nos brinden su apoyo. La mayoría de estos incidentes vienen representados en forma de cartas de evento que se roban al entrar en una casilla no conquistada, todas con la información representada gráficamente con una serie de sencillos iconos.

Cada cuerpo de ejército puede transportar hasta 6 recursos

Los jugadores disponen de 3 acciones por turno: solicitar suministros en una base, coger camiones, transportar suministros, solicitar apoyo aéreo, lanzamiento de paracaidistas y, por supuesto, mover los cuerpos. Estos sólo pueden mover una vez por turno y no pueden pasar unos por encima de otros, con lo que es importante planificar bien las acciones. Un cuerpo gasta un bidón de combustible al mover y, dependiendo de las casillas a las que entre, podrá verse obligado a gastar más recursos. Siempre que entramos en una casilla no conquistada revelamos una carta de evento. Si no es negativo, o si lo es, pero podemos cumplir sus requisitos, avanzaremos a la casilla y la conquistaremos. Un cuerpo puede, teóricamente, avanzar hasta 3 veces por turno.

Combustible, munición y víveres: los 3 recursos que deberemos gestionar

El combate en Race to the Rhine es muy sencillo: al toparnos con una división alemana (sea por carta revelada, o porque ya está en el mapa impresa o como ficha), deberemos de pagar una serie de recursos para vencerla (normalmente munición y combustible). Derrotar divisiones, además de permitirnos avanzar y conquistar casillas (lo cual señalamos con una bandera de nuestro color) nos proporcionará medallas, que nos servirán para comprar paracaidistas y, posiblemente, para ganar la partida. Tanto los paracaidistas como el apoyo aéreo lo que hacen es aportar iconos de munición a un combate, facilitándonos así el enfrentamiento, pero ambos están limitados.

Los camiones nos ayudarán a transportar los suministros.
Si nuestros cuerpos se quedan sin recursos, podremos cogerlos de una base si estamos en ella, o esperar a que nos lleguen mediante camiones. La colocación de camiones es intrincada, puesto que sólo podremos usar una ruta en el turno en el que la creamos. Los camiones situados en turnos anteriores no nos sirven, y además obstaculizarán el tránsito de otros nuevos. Habrá que espera a la interfase para despejar el tablero de estos vehículos y recibir nuevos. Ésta se pone en marcha precisamente cuando no quedan camiones que robar de la reserva, y en este momento se actualizan los stocks de recursos generales y deben dársele víveres a todos los cuerpos, so pena de quedar inmovilizados hasta que los tengan. En la interfase también se recupera el apoyo aéreo y la habilidad especial de nuestro general, que sólo podemos usar una vez hasta que llega este momento y es diferente con cada uno.

Cartas de divisiones alemanas
El turno del jugador finaliza con una opción muy interesante que le da mucho jugo a la partida: activar las divisiones alemanas, lógicamente para molestar a los jugadores rivales e interferir con sus movimientos. Este es uno de los grandes aciertos de Race to the Rhine, que se aleja pues del típico eurogame al hacer que haya enfrentamiento entre los jugadores. Lo que podremos hacer será, o bien colocar una ficha de división alemana en una casilla no conquistada, o bien reconquistar una casilla previamente conquistada por los aliados (quitar la ficha aliada que la ocupa), siempre que se cumplan ciertas condiciones (línea despejada hasta Alemania). Las fichas de divisiones alemanas actúan igual que las divisiones de las cartas, y nos hacen más difícil conquistar las casillas que ocupan.

Cartas de evento: sus efectos se resumen mediante iconos
La partida finaliza cuando un jugador logra cruzar el Rin, lógicamente, y alcanzar una de las casillas negras del final del tablero. También concluye si se ponen todas las fichas de divisiones alemanas en el tablero, ganando entonces el jugador que haya acumulado más medallas por eliminar divisiones y por cumplir otros cometidos de las cartas de eventos. En total, una partida suele durar una hora y media pero, con jugadores expertos que sepan hacerle la vida difícil a los oponentes, se puede alargar más, lo que personalmente no me disgusta.

Race to the Rhine incorpora también varias reglas opcionales muy interesantes que vale la pena incluir en cuanto se sabe jugar. De hecho, en la reseña he incluido ya las reglas avanzadas (aviación y paracaidistas), que en realidad son muy sencillas y recomendables.

El juego tiene una pequeña expansión aparecida en 2015, Red Ball Express, 8 cartas que modifican la partida y teóricamente reducen su azar. La tengo, pero sólo he jugado con ella una vez, por lo que no quiero todavía aventurar una opinión clara.

Los autores del juego preparan una secuela, 1941: Race to Moscow, que aparecerá el año que viene. Estoy deseando verla, porque Race to the Rhine es un juego que inicialmente me gustó cuando lo compré hace años (he tardado mucho en reseñarlo), pero todavía lo ha ido haciendo más a medida que he ido jugando. Bien presentado, con una temática que me llama mucho, y pensado para un número de jugadores que muchas veces no cuadra en otros juegos. También ha hecho que preste más interés a su editora, la polaca Phalanx Games, de la que también tengo The Magnates.

sábado, 15 de julio de 2017

The Lost Expedition

Título: The Lost Expedition
Año: 2017
Autor: Peer Sylvester
Ilustraciones: Garen Ewing
Editor: Osprey Games
Duración aprox.: 30-50 min.
Jugadores: 1-5
Dificultad: 1/5
Dependencia del idioma: Poca (reglamento)

Juego de cartas que intenta revivir la famosa expedición de Percy Fawcett en busca de la legendaria ciudad perdida de Z en las selvas de Brasil. El modo principal (para 2 a 5 jugadores) es cooperativo, aunque también es posible jugar en competitivo con 2 jugadores e incluso en solitario. En la primera versión citada, los jugadores llevan a un equipo de tres exploradores, cada uno de los cuales es experto en una competencia: navegación, campamento o jungla. El grupo dispone de una serie de recursos (comida y munición) variable según la dificultad escogida. Su objetivo: hacer avanzar la expedición (meeple) a lo largo de 9 cartas de mapa que representan el viaje de Fawcett hasta la ciudad de Z.

Para tal propósito, los participantes irán jugando cada turno una serie de cartas de su mano que formarán un trayecto o fila. Las cartas tiene todas iconos de acción de tres posibles colores: amarillos (obligatorios), azules (opcionales) y rojos (obligatorios, pero con varias opciones posibles). Cada día de expedición se divide en mañana y tarde, siendo la diferencia entre ambas que, en la primera, las cartas que forman la trayectoria se ordenan numéricamente, y en la tarde se dejan tal y como se juegan.


La partida es tan sencilla como intentar gestionar de la mejor manera cada trayectoria de cartas, usando los contados recursos y las competencias de los exploradores e intentando que al menos uno de ellos llegue con vida a la ciudad de Z. La partida también acabará si se le da dos vueltas al mazo. En cuanto a los iconos, estos nos pueden dar o pedir recursos, vida, añadir o eliminar cartas de la trayectoria, permitirnos cambiar dos cartas de lugar y, por supuesto, hacernos avanzar hacia Z, lo más importante y no siempre fácil.

Al jugar a The Lost Expedition tiene uno casi la sensación de estar leyendo un tebeo entre varios más que de estar jugando verdaderamente a un juego. Aun intentando ser lo más objetivo posible, no se me ocurre otra palabra con la que calificarlo que la de nimiedad: es corto, insulso y sin apenas interacción ni miga, al menos en su modo cooperativo (es cierto que no he probado el competitivo, pero no creo que la cosa mejore mucho). La única razón por la que veo interesante tener un juego así es por su maravillosa presentación: cartas de gran tamaño con impagables ilustraciones de Garen Ewing con una estética que sigue claramente la del maestro Hergé y su célebre Tintín. Si sólo nos limitáramos a juzgar eso, el juego de Peer Sylvester sería un sobresaliente, pero en cuanto a diversión e interés, para mí no llega al aprobado. Va a parecer que últimamente sólo reseño juegos de los que me deshago, pero este ya está fuera de mi colección.

Por cierto, el autor prepara otro trabajo en la misma línea para el año que viene, esta vez basado en El mundo perdido de Sir Arthur Conan Doyle.

Maravillosa presentación, nimio contenido

domingo, 9 de julio de 2017

25 años de la creación de Club Draken

25 añitos nada menos hace que se creó en mi ciudad la que –si no me equivoco– fue la primera asociación legalizada en torno a nuestro hobby: el CLUB DRAKEN. Los recuerdos de los muchos buenos ratos pasados allí –primero en la Casa de la Juventud de Sagunto hasta 1995, después ya en su propio local en la calle Luis Vives del Puerto– me embriagan con la siempre agridulce nostalgia. Es una pena que, a día de hoy, cuando las comunicaciones son más fáciles y rápidas, y habiendo tanta gente aficionada a los juegos de mesa en nuestra localidad, no sea posible organizar algo similar (de hecho, ni siquiera un foro en Facebook está funcionando). Parece que todos nos hemos organizado en pequeños grupos de amigos y que, por comodidad o por lo que sea, ninguno tengamos interés en movernos más allá.

Hace cinco años publiqué en el blog un artículo sobre el club, y hoy, en este señalado aniversario, puede ser un buen momento para sacarlo de nuevo a a colación: http://ludotecaruthwen.blogspot.com.es/2012/07/20-aniversario-de-club-draken.html

viernes, 30 de junio de 2017

Pericles

Título: Pericles
Año: 2017
Autor: Mark Herman
Ilustraciones: F. Colmenares, F. Dockter, K. Grünitz, R.B. MacGowan, M. Simonitch
Editor: GMT
Duración aprox.: 45-360 min.
Jugadores: 1-4
Dificultad: 4/5
Dependencia del idioma: Poca (reglamento y algo de texto en cartas)

Sin lugar a dudas uno de los juegos de 2017 que más ganas tenía de tener, si no el que más. La razón es bien sencilla: me encantó Churchill, también de Mark Herman y publicado por GMT hace dos años, y en aquel momento el autor anunció que estaba diseñando un juego sobre la Guerra del Peloponeso que utilizaría el mismo sistema para las conferencias. Ese trabajo aparece por fin en las tiendas y, cómo no, llega a mi mesa de juego.

Pericles reproduce las dos Guerras del Peloponeso (460-404 a.C.), a las que se puede jugar por separado o como una campaña más larga. También es posible jugar escenarios introductorios más pequeños. Se juega con 4 jugadores, pudiendo cualquier número de ellos ser reemplazado por los habituales y tediosos “bots”. Los participantes se dividen en dos bandos, Atenas y Esparta, a su vez subdivididos en dos facciones cada uno (Demagogos/Demócratas y Euripóntidas/Agíadas, respectivamente). Las facciones de un mismo bando deberán colaborar entre ellas para vencer al bando contrario, pero a su vez competirán una con otra en el terreno político y sólo un jugador podrá alzarse con la victoria. Este subjuego es uno de los elementos más característicos, delicados e importantes del nuevo trabajo de Mark Herman.

Mapa de Grecia, por el que moverán y combatirán las unidades

El tablero está dividido en dos partes bien diferenciadas: la que servirá para las conferencias a cada bando, y el mapa de Grecia propiamente, por el que moverán tropas y flotas. Las unidades militares están representadas por piezas de madera, muy en la línea de la Serie COIN de GMT (cubos para infantería, varitas para barcos, discos para bases). Además, los jugadores disponen de fichas de Strategos (generales) que viene a ser como la moneda con la que se pagan casi todas las acciones. Hay, por último, algunas fichas especiales como los famosos 300 espartanos, el traidor Alcibíades, las unidades de Argos, los barcos sagrados de Atenas o los persas.

Los turnos comienzan con una carta de evento para pasar a la Fase de Asamblea, en donde cada bando discute por separado las cuestiones que quiere votar (lo que se puede hacer simultáneamente para agilizar la partida). Esto se hace de manera similar al citado Churchill, seleccionándose los asuntos a tratar y jugándose cartas de personajes (gerusías en el caso de los espartanos) que los mueven hacia tu extremo del contador. Algunas cartas son mejores para determinadas cuestiones. Todas las facciones tienen un líder todos los turnos, y este puede estar acompañado de un consejo asesor: una carta extra que se suma a la capacidad del líder para mover una ficha de cuestión.

Espacios para las asambleas de ambos bandos
Las cuestiones acumuladas por cada facción de un mismo bando determinan cuál de ellas es la dominante, posición normalmente ventajosa salvo en ciertos casos. La Asamblea también otorga ciertos puntos de honor a las facciones, y estos son los que, por supuesto, dan normalmente la victoria al final de la partida.

Llega ahora el meollo de la cuestión; el corazón del juego: la aplicación de las cuestiones votadas. Unas pocas se realizan automáticamente, pero la mayoría se convierten en fichas equivalentes que se colocarán sobre el mapa, siendo las más esenciales las de liga, diplomáticas y militares. Alternativamente, los jugadores van situando estas fichas en las casillas de teatro o localización que quieren afectar con ellas. No obstante, hay que tener en cuenta que las fichas se ponen una sobre la anterior, formándose “colas de teatro” que han de resolverse forzosamente en el orden en que queden. Esta es una de las mecánicas del juego más importantes de asimilar, porque las cuestiones se resolverán en orden inverso a como se coloquen, y teniendo esto en cuenta deberemos situarlas antes o después según el momento en que nos interese realizarlas. Además, hay que tener considerar que ambos bandos podrán colocar en una misma cola de teatro, por lo que será difícil prever totalmente cuándo podremos resolver una de nuestras fichas: si por casualidad el enemigo puso una suya encima, hasta que esta no sea usada, no tendremos acceso a la nuestra.

Cartas del juego
Otra de las mecánicas originales del Pericles muy importante de conocer es el movimiento de las unidades entre casillas: este está condicionado por el tipo de conexión que hay entre ellas, que dificultará o facilitará en mayor o menor medida el paso del tipo de piezas (terrestres o marítimas) dependiendo de las unidades que el enemigo tenga en la casilla que deseamos abandonar, por ejemplo. En algunos casos, se nos obligará a haber colocado previamente bases en un lugar para poder salir de él. Comprender estas reglas de movimiento es pues clave para jugar bien y trazar nuestras estrategias debidamente.

Por último, el combate es un sencillo intercambio de unidades; el azar sólo interviene en la forma de una carta del mazo de cada nación que se sumará a la fuerza de nuestras piezas de madera (variable según cuáles) y las fichas de Traición. Tanto ganador como perdedor de una batalla suelen perder piezas en estas.

Las unidades militares están representadas con fichas de madera
La victoria en Pericles suele venir en función de los Puntos de Honor acumulados, y recordamos que sólo una facción de un mismo bando puede ganar. Estos puntos se obtienen destacando en la Fase de Asamblea, eliminando unidades enemigas y de diversas otras formas. También es posible la victoria automática conquistando la capital contraria o superando a los contrincantes por cierta cantidad de puntos de honor.

Pericles es un juego denso y complejo, con algunas mecánicas atípicas que deben entenderse bien para sacar partido a nuestras acciones. En mi grupo de juego no ha acabado de calar y, como además a mí me parece algo difícil de desarrollar y resolver, finalmente me he deshecho de él. Con esto no estoy diciendo que sea un mal juego: todo lo contrario, y en un mundo ideal en el que no tuviera problemas  de espacio ni limitaciones económicas, me lo hubiese quedado aunque sólo fuera por mero afán de coleccionismo. Eso sí: para mí no logra estar a la altura de Churchill, más ágil y sencillo y quizá con una ambientación que me llama más. Las conferencias o asambleas del nuevo juego tampoco logran recrear la emoción y la diversión de las de su predecesor, sin lugar a dudas porque no reúnen a todos los jugadores en ellas y en realidad se efectúan por separado por parte de cada bando.

lunes, 8 de mayo de 2017

Martians: A Story of Civilization

Título: Martians: A Story of Civilization
Año: 2016
Autores: Grzegorz Okliński y Krzysztof Wolicki
Ilustraciones: Paweł Niziołek
Editor: Red Imp Games
Duración aprox.: 150 min.
Jugadores: 1-4
Dificultad: 2/5
Dependencia del idioma: Poca (reglamento)

Tras descubrir The Lord of the Ice Garden me interesé por conocer más trabajos de su autor, Krzysztof Wolicki, y este Martians: A Story of Civilization resultó ser el más accesible y económico, así que me hice con él. Poco tiene que ver con el primer juego citado del creador polaco, y esta vez estamos ante un eurogame de colocación de trabajadores 100% y en toda regla, con las mecánicas manidas y habituales de esta variedad de juegos, y con la única originalidad de su ambientación en un Marte colonizado por varias corporaciones que compiten o colaboran entre ellas.

Red Imp Games nos presenta un worker placement en toda regla en el que deberemos colonizar Marte

Martians se presenta pues con diferentes modalidades: cooperativo, semicooperativo, competitivo y hasta en versión en solitario, y que se den todas estas opciones me parecen un buen acierto. Los jugadores dispondrán de los clásicos meeples, en este caso con traje de astronautas, y de un tablero con diferentes edificios en los que colocar estas figuritas de madera para, previo pago de los requisitos oportunos (acciones y recursos), recibir la recompensa que produce la localización: podremos, entre otras cosas, montar granjas eólicas y solares para recolectar energía, terminar edificios inacabados, cumplir encargos de la Tierra, recoger materiales (regolitos y hielo sucio), cosechar comida, producir agua o mejorar nuestras dependencias, que en todo momento, turno tras turno, deberemos atender para que dispongan de comida, oxígeno y alimentos suficientes para que nuestra colonia pueda prosperar y nazcan nuevos trabajadores. Y a todo esto deberemos sumar, por supuesto, los inevitables eventos y los cambios del tiempo, que a veces nos favorecerán, pero otras nos perjudicarán.

La partida consta de 4 o 5 ciclos subdivididos cada uno en 3 o 4 rondas, ganando al final el jugador que haya obtenido más reputación en el modo competitivo, todos los jugadores si han cumplido la misión elegida (hay varias diferentes) o ambas cosas en el modo semicooperativo.

Excelente presentación, mecánicas manidas....

Mi impresión sobre el juego y mis conclusiones tras tres partidas competitivas y una cooperativa no son especialmente buenas, y me dejan una sensación de persistente dejà vu que no es de mi agrado: mecánicas cliché muy repetidas refuerzan la idea que me ronda últimamente de que los eurogames están en un mal momento, seguramente no en cuanto a ventas, pero si en cuanto a innovación. La presentación del juego y de sus componentes es excelente, pero eso no consigue compensar una absoluta falta de originalidad, a la que tampoco ayudan unas reglas redactadas algo confusamente (aunque al final se consiguen entender), ni el que me quede con también con la sensación de que el juego necesita más testeo, pues tiene uno la impresión de que prácticamente no puede hacer más acciones durante los turnos que las esenciales para mantener las dependencias, y de que incluso, teóricamente, se puede llegar a ciertos puntos muertos durante las partidas, como quedarse sin el recurso básico e imprescindible de la energía, aunque para ser sincero, eso no ha ocurrido en nuestras sesiones.

En el momento de redactar esta reseña, el juego ya no está en mi colección, y confío que otros trabajos firmados por el señor Wolicki logren convencerme más.

Cada jugador representa a una corporación

miércoles, 26 de abril de 2017

Entrevista a Isidre Monés en The Mystic Bubble

Me voy a permitir poner un enlace en mi blog al de mi amigo Jonathan Striker, The Mystic Bubble, pues acaba de publicar una entrevista con el mítico ilustrador Isidre Monés. Los de mi quinta lo recordarán por sus muchos trabajos para cómics, álbumes de cromos, kalkitos y, cómo no, los juegos de mesa para la marca Cefa. Hace unos años reseñé en mi blog Misterio y cuál fue mi sorpresa al recibir un comentario del mismísmo Isidre. ¡Espero que disfrutéis leyendo las anécdotas de este gran dibujante!


domingo, 23 de abril de 2017

Serie "Mystery Rummy" (II)

Título: Mystery Rummy: Jekyll & Hyde
Año: 2001
Autores: Mike Fitzgerald
Ilustraciones: Jody Boginski-Barbessi, Christine Conrad, Virginijus Poshkus
Editor: U.S. Games Systems, Inc. y otras
Duración aprox.: 40 min.
Jugadores: 2
Dificultad: 1/5
Dependencia del idioma: Poca (reglamento y texto sencillo en cartas)

Título: Mystery Rummy: Al Capone and the Chicago Underworld
Año: 2003
Autores: Mike Fitzgerald, Nick Sauer
Ilustraciones: Christine Conrad, Caroly Van Duyn
Editor: U.S. Games Systems, Inc. y otras
Duración aprox.: 40 min.
Jugadores: 2-4
Dificultad: 1/5
Dependencia del idioma: Poca (reglamento y texto sencillo en cartas)


Tercer y cuarto título de la serie de Mike Fitzgerald publicada originalmente en EE.UU. por U.S. Games Systems, Inc., de la que ya hablé hace unos años en esta entrada (posteriormente ha salido un quinto volumen, Escape from Alcatraz).

Las mecánicas y espíritu general de los dos juegos son parecidas a los de las anteriores entregas: los jugadores intentan reunir “combinaciones” de un mismo color para poder bajar de su mano y acumular cuantos puntos sea posible. Una combinación es un mínimo de 3 cartas del mismo color, aunque es posible bajar menos de esa cantidad si ya hay en la mesa al menos una combinación del mismo color, sea del jugador que sea. De nuevo tenemos dos tipos generales de cartas en el juego: las de pista, que son la mayoría, y que se pueden jugar ilimitadamente siempre que se cumplan las normas de las combinaciones, y las de martillo, de las que sólo podremos jugar una por turno, y que nos permiten realizar jugadas más potentes y variadas.

El objetivo del juego es acumular una serie de puntos (100 en Jekyll y 200 en Capone). Cuando un jugador logra descartarse de toda su mano, todos cuentan el valor de las cartas que tengan bajadas (y, en el caso del primer juego  citado, se restan las que les quedan en mano). Normalmente se juega dos rondas, pudiendo no ganar nadie si no se ha acumulado la puntuación necesaria al final de ellas.


La principal diferencia de Jekyll & Hyde con otros rummies es que es para sólo dos jugadores (todos los demás son para cuatro), y que el juego utiliza una carta que nos muestra al famoso científico o bien a su malvado alter ego. Sólo las cartas señaladas “J” o “H” se pueden bajar en cada momento, dependiendo de la cara por la que esté girada la carta de dicho personaje (también hay algunas cartas que valen para los dos), y las que tienen la letra del personaje con el que acaba el juego valdrán el doble al final. Incluso es posible vencer automáticamente a tu rival si acabas la partida y sólo tienes en tu zona de juego cartas con una sola de las letras. Ni qué decir tiene que podemos ir transformando al doctor y al monstruo constantemente con cartas especiales, que es donde radica la principal gracia de este “Caso nº3” de la serie.

Al Capone and the Chicago Underworld es el primero título de la colección que cambia la ambientación más terrorífica y misteriosa de sus predecesores por una temática más mundana: la de los gánsteres de la Norteamérica de los años 20 y 30. Además, en esta cuarta entrega, reunir todas las cartas de un mismo gangster les da más valor, siendo diferente la cantidad de cartas y los puntos totales si se reúnen dependiendo del personaje (por ejemplo, de Al Capone hay un total de 8 cartas, y todas juntas valen 35 puntos, mientas que individualmente cada una sólo cuenta como 1 punto). Este volumen es también el que tiene las cartas de martillo más agresivas aparecidas, pues podemos obligar a nuestros rivales a que nos entreguen determinadas cartas de su mano e incluso de su zona de juego. Si un jugador logra reunir todas las cartas del famoso gánster que da nombre al juego y ser el primero en descartarse, gana automáticamente y sus oponentes no puntúan. ¡Capone se convierte en el rey de la mafia!


Aunque me gusta toda la serie Mystery Rummy, estas dos nuevas variantes me han parecido algo más flojitas que las dos anteriores. La primera por el hecho de estar limitada a dos jugadores, la segunda por salirse de la ambientación de sus predecesores, que me llama más, y por ser menos variado en acciones y cartas. No obstante, se puede pasar un buen rato con ambos y me alegra haberlos añadido a mi ludoteca.

Comentar, por último, que después del de Jack el Destripador no se ha traducido al castellano ningún Mystery Rummy, y que todos los demás sólo pueden encontrarse en inglés o alemán. Hay que decir que, en general, las cartas no tienen mucho texto y es fácil hacerse una pequeña “chuleta” con la traducción de las de martillo, pues las de pista son todas iguales y lo único que cambia básicamente es el color, el dibujo y el texto de ambiente. Las ediciones alemanas, especialmente, están maravillosamente presentadas y salen muy baratas.