miércoles, 24 de junio de 2015

The Magnates

Curiosa y original temática la que nos propone Phalanx para su juego The Magnates, casi podríamos decir que hasta exótica. Y es que el de la Mancomunidad Polaco-Lituana es un período con el que probablemente sólo estén bien familiarizados los más estudiosos de la historia de la Europa del Este; yo que soy sólo un aficionado de dicha disciplina con nociones esenciales he de admitir que apenas sabía nada de él. Este nuevo diseño de Jaro Andruszkiewicz y Waldek Gumienny, autores del exitoso Race to the Rhine (cuya reseña, por cierto, tengo pendiente desde hace tiempo) se ambienta, pues, en dicho marco histórico y temporal, concretamente en los estertores de la República de las Dos Naciones –que era como se conocía también a la mencionada Comunidad– hacia finales del siglo XVIII, y pone a los jugadores (de 2 a 5) al frente de una de las familias nobles que lideraban las casas regentes del lugar y la época. Dichas estirpes vienen representadas por sendos mazos de 13 cartas, representando cada uno a un miembro prominente de la familia y estando numeradas del 2 al 14. Este valor es normalmente único y representa tanto la influencia como la fuerza del personaje, con una importante excepción: la única mujer de cada mazo tiene dos valores separados: 10 para la influencia, y 1 para la fuerza.

Fase de Senado: pujando por las cartas de cargos (parte superior)
La partida se desarrolla básicamente en tres fases en las cuales jugaremos todas nuestras 13 cartas de la manera que veamos oportuna. El objetivo del juego es tener la mayor influencia posible en cada uno de los 5 países que forman la Comunidad: Prusia, Lituania, Ruthenia (Ucrania), Polonia Mayor y Polonia Menor, lo que se hace mediante la colocación de fichas de estados, a las que se accede a su vez ganando y usando las diversas cartas del juego. Al final de la partida (cuatro turnos), el que más puntuación saque con sus estados y con algún otro extra, será el ganador. Cada estado otorga 1 punto básico, pero tener más estados que nadie en un país (comparados individualmente) concede la ventaja (2 puntos), y tener más que la suma de todos los jugadores rivales concede la dominación (3 puntos). O sea, que contra más fichitas tengamos por territorio, mejor.

Una vez revelado el rey del turno actual (lo que concede estados extra a quiénes obtengan cartas que coincidan con su símbolo), llega la Fase del Senado, en la que se reparten los cuatro cargos principales del turno: Primado, Canciller, Hetman (comandante del ejército) y Tesorero. Cada jugador puede pujar por tres de ellos, colocando una de sus cartas de familia bocabajo junto al cargo por el que le interesa pujar. Una vez todos los jugadores han colocado sus tres cartas, se revelan los mazos conformados bajo cada cargo y éste va a parar a aquel que haya puesto la carta de personaje de mayor valor de influencia. El empate se rompe con el orden de turno (aleatorio al comienzo de la partida) y, posteriormente, por decisión del jugador que ostenta el Primado, pues tal es la particularidad de este personaje, mientras que el Tesorero suma 3 a las pujas por influencia, el Hetman otro tanto a los conflictos, y el Canciller sustituye una ficha de estado ajena por una propia al final del turno.

Ejemplos de cartas de familia
La siguiente fase es la del Sejm (el parlamento), en las que se reparten las Cartas de Privilegio de manera similar a como acabamos de ver para el Senado. Se revelan 5 de estas cartas por turno y los jugadores deben usar otros tantos de sus personajes (por supuesto, habiéndose descartado los 3 usados en la fase anterior). Las Cartas de Privilegio son muy variopintas, y conceden normalmente ventajas a su propietario en un determinado momento de la partida, además de nuevos estados.

La última fase en la que usaremos a nuestros personajes –los 5 que nos quedan- será la de Conflictos. Estos vienen también en forma de carta, y afectan a uno de los cinco países de la Comunidad. Cada Conflicto tiene un valor, una recompensa y una penalización. Como es fácil de adivinar, si las cartas que han puesto los jugadores en un conflicto igualan o superan el valor de ese conflicto, lo habrán vencido y serán premiados por ello. Si no es así, serán, por el contrario, castigados, pudiendo perder desde una carta de privilegio o estados a hacer que un país concreto quede particionado, situación en la que normalmente no se pueden añadir más estados hasta que se arregle esta situación. Además, si 3 países quedan a la vez particionados, todos los jugadores pierden la partida.

En la fase final o interregnum, nos despediremos de nuestro monarca, se aplicarán algunos efectos de cartas y cargos, y se establecerá el nuevo orden de juego en base a quién tenga más estados en el tablero. También se recuperan todas las cartas de familia.

Tras cuatro secuencias como la que hemos visto, llega el momento de puntuar por nuestros estados y nuestra influencia en ellos, así como por algunas de las cartas o feudos (pequeños reinos aliados). El que más puntos tiene es el ganador.

Algunas de las piezas del juego
The Magnates es un juego muy sencillo de aprender y explicar pero –como me gusta decir a mí– con cierta “densidad estratégica”: cómo vamos a gestionar y distribuir nuestras 13 cartas de familia es importante y debe pensarse bien, pues forzosamente tendremos que utilizar las más débiles en algún momento dado y dar preferencia a una de las fases para utilizar las mejores: ganar los cargos, vencer en los conflictos u obtener cartas de privilegios, muy versátiles y eficaces. En más de una ocasión querremos jugar a personajes con números bajos bien sea como farol, o bien porque –en el caso de los conflictos– nos interese perjudicar a un oponente y que se pierda una batalla dada; incluso que un estado quede particionado (aunque hay que tener cuidado con eso, como se ha visto).

De este juego de Phalanx, para mí destaca una estupenda presentación en la que sobresale el tablero, y es que a mí me pierden los mapas en esa línea, con sus países y colorines. Las ilustraciones históricas de las cartas también son muy meritorias (¡a pesar de la fealdad de algunos personajes!). Como pega, que no sea un poco más largo y que –especulo– las estrategias a seguir pueden hacer patentes después de unas cuantas partidas, en cuyo caso el juego perdería bastante interés para mí, aunque ese momento aún no ha llegado ni tiene por qué llegar si no se juega con demasiada frecuencia, supongo.

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