sábado, 21 de febrero de 2015

Commands & Colors: Ancients

Predecesor inmediato de Commands & Colors Napoleonics (que ya reseñé aquí) y, por lo tanto, hermano de los tropecientos wargames que el señor Richard Borg ha publicado para diferentes marcas basándose en el sistema de activación por cartas y el tablero en tres secciones que ya se conoce simplemente con el nombre de este diseñador (si no me fallan las cuentas: Battle Cry, Memoir´ 44 y BattleLore, además de los dos ya citados y del próximo The Great War).

Las mecánicas generales entre los dos Commands & Colors de la casa GMT son obviamente bastante parecidas, exceptuando las variaciones obvias debido a las diferentes épocas que trata cada uno. En Commands & Colors: Ancients, claro está, nos trasladamos a las batallas de la Antigüedad, antes del nacimiento de Cristo y de la invención de la pólvora, por lo que las tácticas utilizadas y los ejércitos empleados son muy diferentes a aquellos de los tiempos de Napoleón que trata el otro título. Esto implica mucha menos capacidad de disparo (aunque hay arcos, ondas y jabalinas) y batallas más a campo abierto en lugar de en torno a ciudades o fortificaciones, así como el uso de tropas tan pintorescas como soldados en camellos o elefantes.

Despliegue de un escenario

Por lo demás, las partidas a Ancients transcurren de manera similar a las de Napoleonics: cada jugador recibe una mano renovable de Cartas de Órdenes que le permiten normalmente activar varias unidades de una de las tres zonas en las que está dividido el tablero, aunque otras cartas menos frecuentes permiten activar varias zonas a la vez, tipos concretos de tropas o realizar acciones más audaces. Cada unidad consta de un cierto número de bloques (normalmente de 2 a 4) y, al contrario que en C&C Napoleonics, la capacidad ofensiva de ésta no se ve mermada al ir perdiendo dichos bloques. Los jugadores alternan el uso de cartas, moviendo primero las unidades y después atacando con esas unidades que la carta ha activado si lo desean, hasta que uno de los dos bandos obtiene el número de Banderas de Victoria exigido por cada uno de los 20 escenarios (normalmente por destruir unidades enemigas completas, a veces por conquistar ciertos hexágonos). Para el ataque se utiliza un dado especial que lleva impreso el símbolo de cada una de los tipos de tropas del juego: ligeras, medias y pesadas, además de símbolos de espadas, líder y bandera, que se utilizan sólo en ocasiones concretas. Cada símbolo que salga en el dado y que coincida con el tipo de unidad oponente le causa una baja. Algunas unidades causan también bajas con la cara del dado con las espadas, y con la del líder si van acompañados de éste. La bandera hace retroceder a la unidad afectada.

Los elefantes no podían faltar en un juego de batallas de la Antigüedad

C & C: Ancients es un wargame sencillito pero “con miga”, en el que el jugador debe ingeniárselas para sacar el mejor partido a su mano de cartas y a las acciones y movimientos que éstas le permiten. Esto, por un lado, limita las posibilidades estratégicas de cada bando –porque no siempre vamos a poder mover los bloques que necesitamos mover, sino sólo aquellos que nos permiten las cartas– pero, por otro lado, hace más fácil las jugadas porque no tenemos que considerar absolutamente todo nuestro ejército para decidir con qué unidades vamos a actuar, sino sólo aquellas unidades a las que las cartas pueden activar.

La escenografía es escasa en los enfrentamientos de Commands & Colors: Ancients

El juego me ha gustado casi tanto como C&C Napoleonics, ya que la Antigüedad quizá sea una época que tengo menos vista en los wargames y me resulta atractiva, aunque considero el segundo más pulido y redondo. Si he de ponerle alguna pega a Ancients, es la de que muchas batallas tengan lugar en parajes desérticos o en llanuras, careciendo pues el mapa muchas veces de losetas de terreno que le den un poco de “color” y posibiliten variantes estratégicas.

Ah: y ni qué decir tiene que hay un montón de expansiones para C&C Ancients que incluyen muchos otros ejércitos y naciones además de los romanos, siracusianos y cartagineses del juego básico, así que hay diversión para rato…


Ejemplos de Cartas de Orden

domingo, 15 de febrero de 2015

Shadows of Brimstone: Swamps of Death

Segunda referencia dentro de la serie Shadows of Brimstone de Flying Frog Games. Pero, atención: no estamos ni ante una secuela, ni ante una expansión para la primera. En realidad, Swamps of Death aparece a la vez que City of Ancients y es también lo que los angloparlantes llaman un “core set”, es decir, un juego básico al que se puede jugar por sí mismo y totalmente independiente de su compañero.

No  hay demasiadas diferencias entre los dos core sets del nuevo trabajo de Jason C. Hill: básicamente el material ofrecido es el mismo con la diferencia principal del nuevo mundo alienígena o dimensión en la que se ambienta, en este caso, el pantanoso Jargono, un lugar plagado de insectos, plantas devoradoras, frondosa vegetación, hombres serpiente, humanos primitivos y, por supuesto, bestias y monstruos pesadillescos. Son, por lo tanto, los componentes directamente relacionados con este selvático hábitat los que ofrecen el aspecto más novedoso de Swamps of Death ya que, como todos los mundos de la serie, tiene sus propios mazos de cartas de encuentros, criaturas, artilugios y mapa. En los demás mazos que encontramos en la caja –principalmente los de objetos y artefactos– también encontramos alguna que otra novedad y también algunas losetas de la mina son exclusivas de este set. Además, por supuesto, cuatro nuevos personajes: un explorador indio, una ranchera, un nuevo oficial de la ley y un sacerdote que con sus sermones viene a sustituir a la arquetípica figura del mago tan habitual en los juegos de mazmorreo más tradicionales.

Las miniaturas de Swamps of Death

He jugado ya más de una docena de escenarios entre ambos core sets desde que los compré y creo que puedo permitirme un juicio general bastante fundamentado sobre la serie. Puede que sorprenda al decir que, a pesar de mi entusiasmo por los dos Shadows of Brimstone, no los considero juegos “serios”, y esto es así porque invariablemente acaban resultándome algo caóticos, descontrolados y desequilibrados a medida que los personajes van progresando y haciéndose con equipo y habilidades que acaban llevando a infinidad de situaciones enrevesadas y confusas que conducen a las inevitables y a menudo odiosas FAQs: ¿qué pasa cuando tengo una carta que hace tal y cual, y encuentro otra que hace cual y tal? ¿Es tal pieza de equipo y tal otra compatible? ¿Qué hago con todas las cartas que voy acumulando durante mis aventuras, las conservo o apunto todas sus particularidades en papel?... Es en todas estas situaciones que siempre acaban saliendo cuando se juegan unas cuantas partidas cuando uno se da cuenta de que incluso las extensas reglas de la serie se quedan cojas y hay que acudir a los foros internáuticos o esperar las correcciones y aclaraciones de rigor del autor del juego. Y a eso súmesele la interminable cantidad de tiradas de dados seguidas que se hacen en muchas situaciones durante el transcurso de las aventuras (por cordura, para evitar tal o cual maldición, porque tienes esta o aquella tara, para evitar el ataque de un monstruo o animal…) o lo muy a menudo que la generación casi siempre aleatoria del mapa deriva en trazados imposibles para entender por qué he utilizado el término “caótico” para resumir la impresión general de las partidas a Shadows of Brimstone.

El pantanoso Jargono es el nuevo mundo de esta caja básica

Pero, que no se me malinterprete, porque el juego me gusta –si no, no hubiera comprado sus dos cajas básicas como he hecho– es sólo que asumo este tipo de productos como algo para pasárselo bien y echarse unas risas sin ponerse demasiado exigentes con las reglas o su posible solidez. En ese sentido, aunque se puede decir que no son juegos que me satisfagan enteramente como apasionado al tablero, creo que tienen su momento entre una y otra partida a cosas más elaboradas y concienzudas porque, ¿lo he dicho ya antes? Precisamente en la tremenda variedad que tiene nuestro hobby radica para mí su más importante riqueza. ¿Por qué limitarse a un solo tipo de género o variante en lugar de alternarlos todos?

Voy a seguir atento a las novedades y expansiones de la serie y muy posiblemente las compre, pero, mientras tanto, espero sinceramente que el señor Hill nos ofrezca unas ansiadas y claras FAQs para tantas y tantas cuestiones y dudas que surgen durante las partidas a su nuevo juego. Entre otras, una que me corre sobremanera: si será o no muy juicioso intentar mezclar los mazos y demás componentes de los dos Shadows of Brimstone o no, a tenor de algunas experiencias desagradables con otras series…


Mazos de Jargono y tarjetas de las nuevas criaturas

miércoles, 4 de febrero de 2015

Informática y tablero: ¿amigos o enemigos?

¿Aliados u oponentes? Durante décadas se ha reconocido a los videojuegos como tradicionales “enemigos” de los juegos de tablero y se les ha culpado de que bajen las ventas de estos últimos y disminuya el interés por ellos. Pero ahora, bien entrado este siglo XXI en el que la informática está ya tan integrada en las vidas y hogares de millones de personas, esta clásica rivalidad parece ponerse en entredicho o, al menos, contemplarse de una forma más benévola u optimista. Ya es habitual encontrar muchísimos juegos de tablero en versión digital para dispositivos como el iPad o los ordenadores personales.

En estos días aparecen en España las versiones en castellano de dos juegos recientes que proponen un curioso “mestizaje” entre el tablero clásico, con sus componentes físicos y tangibles de siempre (cartas, fichas, figuras…) y un elemento virtual: tanto X-COM: El juego de tablero, comercializado por Edge Entertainment y adaptación de la conocida serie de videojuegos homónima, como Alquimistas –que publica Devir Iberia– requieren a su usuario la utilización de un teléfono móvil y la descarga de la aplicación correspondiente para poder resolver algunas partes y mecánicas de la partida. En el primer título citado, el programa informático utilizado se hace cargo de diversas acciones aleatorias como las invasiones alienígenas y lleva la cuenta de distintas informaciones y factores, y en el segundo nos resolverá el efecto de los ingredientes que mezclemos en nuestros experimentos.



Las reacciones ante estos nuevos híbridos han sido tan diversas como enfrentadas: mientras que algunos los ven como una moda pasajera y encuentran este elemento electrónico como un invasor en nuestro hobby, otros muchos los reciben contentos y dan la bienvenida a una nueva era y una nueva modalidad en el juego de tablero. Para ser sincero, he de decir que mi postura personal está más cercana de la del primer grupo citado, entre otras cosas porque no soy usuario habitual de móvil, nunca me he adaptado a él, ni suelo llevarlo encima (¡todo un “bicho raro” en estos tiempos en los que la anormalidad se ha convertido en la norma!). Sin duda, puedo parecer retrógrado, pero lo cierto es que lo que a mí me gusta en los juegos de tablero es precisamente su elemento físico: poder tocarlos, poder mover fichas, lanzar dados, ¡incluso oler sus componentes! Por otro lado, no soy detractor del entretenimiento electrónico: tengo consola desde hace muchos años y también juego a videojuegos. Es sólo que para mí son dos diversiones que concibo básicamente por separado y que pienso que no deben mezclarse.


¿Qué opináis vosotros respecto a estos juegos que incorporan dispositivos electrónicos y elementos virtuales? ¿Moda pasajera, o quizá el futuro del hobby, a fin de que éste puede calar en las generaciones que han crecido con los móviles e internet?

(Por cierto, tengo que confesar que en los 80 tenía un juego de tablero que ya integraba un aparato electrónico en él: simulaba con sonidos las acciones de un ladrón al que los jugadores debían atrapar. No recuerdo el nombre del juego, pero debo de tenerlo por algún lugar de mi garaje. Ya veis que la idea de Alchemist o XCOM tampoco es nada nuevo. Recordemos también el conocido Atmosfear)