viernes, 27 de junio de 2014

Archipelago: War & Peace

Segunda expansión para el estupendo Archipelago de Christophe Boelinger comercializada este año por la misma editorial que publicó el juego original en 2012, Ludically. La primera expansión era para posibilitar las partidas en solitario a este título, algo que no es de mi interés.

Archipelago: War & Peace aporta 40 nuevas cartas de evolución con una propuesta que se echa de menos en muchos eurogames: hacer las partidas más “violentas” y fomentar la interacción entre los jugadores. Para ello se incluyen en la cajita de la expansión 20 nuevos progresos y otros tantos personajes que incluyen a algunos tan audaces como el Monopolista, que puede robar todos los recursos de un mismo tipo al resto de los jugadores, el Informante, que muestra lo que esconden tras sus pantallas nuestros contrincantes, el General, que puede eliminar meeples oponentes, y otros con nombres tan sugerentes como el Gobernador corrupto, el Jefe Kalinago, o el Tratante de armas. No todos los nuevos personajes son para causar estragos en el juego, y otros como el Carnicero, el Maestro pescador, la Artista o el mismísimo Robinsón Crusoe nos proporcionarán recursos y dinero sin hace mal a nadie (al menos directamente).


Entre las nuevas cartas de progresos encontramos cosas tan variopintas como la Cárcel, el Hospital, las Estatuas Moai, el Banco o los Illuminati, que pueden cambiar la carta de tendencia.

War & Peace se puede integrar de varias maneras en el juego básico: sustituyendo por completo al mazo original, mezclándose enteramente con él, o mediante un proceso de “drafting” con el cual los jugadores eligen, de entre ambos mazos mezclados, las cartas que formarán parte de la partida. Esta flexibilidad convierte esta en una interesante expansión que añadir a Archipelago puesto que te permite decidir a tu gusto la composición del mazo y si vas a querer una partida con más o menos enfrentamiento entre los jugadores. Tampoco es que éste sea una exageración con la expansión; sí que hay cartas verdaderamente agresivas, pero en general son caras de comprar y/o de usar, así que el “puteo” –hablando llanamente– en las partidas en las que se incluya War & Peace no va a ser continuo, sino más bien ocasional.

Sólo le voy a poner una pega al artículo reseñado, y es su precio algo elevado de 16 euros para una cajita con 40 cartas y un librito, especialmente si lo comparamos con los 55 que cuesta el juego original, bastante más completo en cuanto a material. Entiendo y asumo que probablemente la edición de un producto así y su posible tirada condicionan el precio final y posiblemente esté justificado, pero es bien cierto que últimamente juegos en general, y sobre todo expansiones, se están poniendo por las nubes, lo que no acompaña al momento que vivimos en el que muchos estamos desempleados, en EREs o con empleos precarios. En fin, esta es una reflexión general y no queda limitada solamente a War & Peace ni a su fabricante…

martes, 24 de junio de 2014

Ancient Terrible Things

¡Otro juego inspirado en Lovecraft en el que caigo, ja, ja! En esta ocasión lo edita un fabricante mucho más modesto que Fantasy Flight: Pleasant Company Studios, con sede nada menos que en Cape Town, Sudáfrica. El propietario de la compañía, Rob van Zyl, es también el ilustrador de este Ancient Terrible Things, mientras que el diseño corre a cargo de Simon McGregor.

Expedición condenada
Los jugadores (de 2 a 4) representan a osados exploradores que se aventuran río adentro en una expedición condenada en busca de oscuros secretos. La parte  principal del mapa está dividida en seis apartados denominados “Localizaciones fatales”, con nombres tan sugerentes como El Santuario Maldito, El Castillo Siniestro o El Barranco Funesto. En otros apartados se almacenan diferentes tipos de cartas y marcadores. El juego también contiene una gran cantidad de fichas redondas llamadas de Recursos que se usarán a menudo durante la partida, y que representan conceptos como Concentración, Valor, Hazañas o Tesoro. Cada jugador escoge un personaje y recibe su hoja, en la que acumulará y ordenará todas estas fichas, además de las de Cosas Horribles, que le penalizarán al final de la partida. Cada personaje comienza con cuatro fichas comunes a todos y una específica, pero, por lo demás, no hay diferencias importantes entre llevar a uno u otro. Ah: y, por supuesto, están los dados, puesto que este juego se centra en el uso de éstos. En total tendremos 11 de estos cubos rodantes, en diferentes colores, y con distintas particularidades, como veremos


La partida está regulada por un mazo de Encuentros Ominosos que representan tanto trampas como villanos, artefactos y Horrores primigenios (¡cómo no!).  Las cartas de este mazo se van colocando en cada una de las Localizaciones fatales, que se van reponiendo cuando quedan completamente vacías. La dificultad de las cartas de este mazo va aumentando, y cuando se acaba por completo y no se pueden reponer las localizaciones, concluye la partida. Cada carta de Encuentro Ominoso presenta dos características principales: su valor en Secretos Antiguos (los puntos que nos otorgará a final de juego si le vencemos) y la combinación de dados necesaria para quedarnos con ella. Además, cada una de estas cartas también aporta a la localización una o más fichas de Recursos.

El turno
En su turno, cada jugador escoge una localización que todavía tenga un Encuentro y viaja a ella, apoderándose de cualquier ficha de recurso que hubiese allí. A continuación tiene la opción de usar la habilidad especial de la localización: conseguir otros recursos, cambiar cartas de proeza, etc. Tiene entonces la posibilidad de gastar tantas fichas de Valor como el número impreso en la carta (Secretos Antiguos) para vencerla de inmediato. Si no quiere o no puede hacer eso, lanzará los dados bien para adquirir recursos, bien para vencer al encuentro, bien para ambas cosas si tiene suerte. Los encuentros muestran, como ya he dicho, una combinación necesaria para ser vencidos, por ejemplo, pueden ser tres dados del mismo valor, o tres dados de distinto valor pero a partir de cierto número, varios dados con numeración seguida (una “escalera”), etc. Por lo general, se ha de sacar dados con valores iguales o superiores a los mostrados en la carta. Por ejemplo, si nos muestra tres dados de valor cuatro o más, también habremos conseguido la tirada con tres “cincos” o tres “seises”.

La tirada, o parte de ella, también se puede invertir en conseguir fichas de recursos según se enumeran en una carta de escenario que se proporciona al principio a los jugadores. Por ejemplo, podemos invertir dos dados iguales de valor 3 o más en obtener dos fichas azules, tres dados iguales de valor 1 o más en tres fichas moradas, etc, etc. La carta de escenario tiene dos caras diferentes según la dificultad que deseen los jugadores.

Las tiradas
En cuanto a cómo funcionan los dados y las tiradas propiamente, los jugadores disponen de salida de cinco dados verdes y pueden lanzarlos hasta tres veces por turno para intentar obtener la combinación o combinaciones que necesitan para vencer al encuentro y/u obtener los recursos que desean. La segunda y la tercera vez, los jugadores pueden optar por no tirar de nuevo todos los dados, conservando aquellos que les interesan y pagando fichas verdes de Concentración para repetir dados invidualmente (a razón de 1 ficha por dado a repetir). Además, se podrán obtener durante la partida dados de otros colores que funcionan de diferente manera: el amarillo o “dado de la suerte” puede volver a tirarse sin pagar fichas, el rojo o “de desesperación”, por el contrario, no puede volver a tirarse, y con el azul o “de proeza” pueden gastarse fichas azules para subir en exactamente 1 la puntuación de cada uno de ellos.

Si el jugador vence al encuentro, se queda la carta, que le puntuará al final de la partida. Si no, la carta se retira igualmente (se desecha) y el jugador recibe una ficha de Cosa Terrible, la de menor valor que haya en el apartado correspondiente a este componente en el tablero. Estas fichas serán puntos negativos al final de la partida. Además, si se acaban, también obligarán a concluirla de inmediato.

Fin de turno y valoración
Lo último que hace el jugador es situar su peón en el Puesto Comercial, en el que puede comprar algunas, varias o todas las cartas de Botín que hay ofertadas en él, pagando fichas de Tesoro. Estas representan principalmente accesorios y armas que nos proporcionarán ventajas en determinados momentos de la partida, bien sea al combatir los encuentros, bien a la hora de puntuar, etc, etc.

No olvidemos que, a lo largo de todo su turno, el jugador puede usar sus cartas de Proeza pagando su precio en fichas azules. Dichas cartas también ayudan, modifican y mejoran distintas tareas de los jugadores.

Por último, existen cuatro cartas de Logro que el jugador con más encuentros vencidos del color correspondiente puede reclamar en cualquier momento y que puntuarán también al final de la partida. Cuando llega éste –sea porque no quedan cartas de encuentro, sea porque se han acabado las fichas de Cosas Terribles– cada jugador suma todas las cartas de encuentro que venció, así como otras que puedan proporcionarle más puntos en Secretos Antiguos, resta el valor de las fichas de Cosa Terrible que recibió, y halla el total: aquel con mayor puntuación es el vencedor, logra escapar con vida y acaba internado en un manicomio. Todo muy lovecraftiano, ¿verdad?

Ancient Terrible Things es un jueguecito sencillo de una duración de algo más de una hora, quizá algo austero en cuanto a su apartado visual, pero que en mi opinión cumple su función como thriller. Las reglas son bastante asequibles, y por supuesto en mi caso me convence parcialmente por su ambientación, aunque una vez más similares mecánicas se podrían haber aplicado a cualquier otra temática (de hecho, Pleasant Company Studios está preparando un título parecido centrado en el asedio de un castillo medieval).