domingo, 17 de agosto de 2014

Maharaja

El “sistema Britannia”
Una de las muchísimas variantes que ha tenido el popular Britannia desde que fuera publicado por primera vez en 1986. En un artículo aparecido en internet hace algunos años, el autor del título mencionado, Lewis Pulsipher, explicaba las complicaciones que conlleva registrar la autoría de un sistema de juego. No es de extrañar que, a lo largo de los años, su famosa creación haya sido plagiada/homenajeada/copiada/repescada en un montón de sucedáneos como Hispania, Italia, China o este Maharaja que paso a reseñar, y que fue publicado por Avalon Hill en 1994.

Los juegos basados en el “sistema Britannia” tienen en común que nos invitan a revivir la historia de un país o futuro país a lo largo de un buen número de siglos. Cada jugador (de 3 a 5 normalmente) llevará diferentes naciones conforme avanzan los turnos, y cada una de ella tendrá unos objetivos particulares que le otorgarán puntos de victoria: establecerse en ciertas zonas, eliminar a otros ejércitos, etc. El sistema de movimiento y de ataque es bastante sencillo, y unas tarjetas para cada nación nos proporcionan una especie de guión o resumen sobre las prioridades y particularidades de éstas.


Viaje por la historia de la India
La propuesta de Maharaja, de Rex A. Martin y Craig Sandercock, es recorrer la historia de la India a lo largo de 16 turnos, desde el 1500 AC hasta el 1850 de nuestra era. Conoceremos a las principales tribus y naciones que poblaron el país asiático durante ese gran lapso, tanto si se trata de pueblos autóctonos como de invasores, entre ellos los maurias, los griegos, los cholas, los guptas, los cingaleses, los rajputs, los mogoles, los árabes y, por supuesto, los imperios coloniales europeos hacia finales de la partida.

A principios de cada turno aparecen una serie de fichas de ejércitos en el mapa, ya sean para reforzar una nación existente, o bien para formar un nuevo imperio. En muchos casos, tendremos también invasiones provenientes de los países exteriores. Cada jugador recibe una tarjeta para cada una de las naciones que llevará. Hay que decir que lo ideal es jugar a Maharaja con exactamente 4 jugadores, ya que con este número el reparto de las 17 naciones del juego está más equilibrado y es también más fácil de visualizar, ya que cada participante utiliza exactamente un solo color (con otro número de jugadores, se llevan mezclados). Por lo tanto, un mismo jugador tendrá a su disposición diferentes tropas y naciones a lo largo de la partida, unas más poderosas, y otras más débiles. En ocasiones, es posible que más de una nación de un mismo jugador coincida en el tablero y que incluso se vean obligadas a atacarse entre ellas.

Ejemplos de hojas de nación, cada una con sus objetivos y características particulares

Si miramos el mapa de Maharaja, veremos que está dividido en provincias, a su vez agrupadas en cuatro grandes áreas que pueden ser pertinentes para que ciertas naciones puntúen: Ceilán, los Himalayas, India del Norte e India del Sur. Hay, además, tres zonas de mar por las que algunas naciones podrán navegar. Las provincias pueden ser de montaña (marrones) o de llanura (amarillas). Las rojas son áreas extranjeras y sólo sirven para colocar a tropas invasoras que entrarán al mapa en un turno dado. El apilamiento de fichas es de 3 en llanura y 2 en montaña, pudiendo cada imperio, como excepción a esto, tener un único apilamiento ilimitado en llanura o de 4 fichas en montaña.

Turnos de jugador
Junto al contador de turnos tenemos un listado que nos dicta el orden en que actúan las naciones. No todas ellas estarán a la vez en el mapa. Lo primero que hace una nación cuando llega su turno es aumentar su población: cada provincia de llanura le da 1 punto para este propósito, y cada provincia de montaña ½. Por cada 3 puntos, recibe una ficha de ejército que puede colocar junto a otras que ya tenga en el mapa. El exceso de estos puntos se puede conservar hasta 2 y ½ y se señala en la zona pertinente del tablero (imagen derecha).

Los ejércitos mueven normalmente hasta 2 casillas, teniendo que detenerse antes si entran en montaña o, naturalmente, si se encuentran con fichas enemigas. Hay una excepción a esto último y es que, si en una casilla se deja el doble de fichas que tiene nuestro rival, otras fichas nuestras pueden atravesar esa casilla y seguir moviendo. Algunas naciones dispondrán de barcos, los cuales les permitirán mover a una casilla de mar, e inmediatamente desembarcar (no podrán quedarse en el mar). Los más preparados ejércitos coloniales no sólo pueden mover tres casillas, sino que además pueden quedarse en casillas de mar.

Cuando varias fichas antagonistas se encuentran en una provincia, deberán combatir. Cada ficha tira un dado e impacta a su rival con 5 o 6 (sólo con 6 si el último defiende en montaña). El combate es simultáneo, se retiran las bajas, y atacante y defensor deciden si siguen combatiendo si aún les quedan fichas o si alguno prefiere retirarse. Las naciones europeas (Inglaterra, Francia, Portugal y Holanda) suman +1 a sus tiradas y además sólo son destruidas con 6. Estas también construyen Fábricas, que vienen a ser como ejércitos inmóviles que no atacan, pero sí se defienden, y que pueden “convivir” con otras naciones en la misma casilla.

Los líderes (fichas hexagonales) confieren importantes ventajas
Personajes esenciales en Maharaja son los líderes, que otorgarán a las tropas que les acompañan enormes ventajas como mover 3 casillas, ignorar montañas y sumar +1 al dado. Los líderes duran un solo turno.

Cuando un jugador/nación ha terminado de mover y atacar, anota su puntuación si así lo dicta la tarjeta de esa nación (No todas las naciones puntúan durante todos los turnos) y comprueba si tiene exceso de población (sólo se pueden tener en ese momento tantas fichas como el doble de casillas controladas). El dominio de cierta cantidad de provincias también otorga títulos a algunos jugadores (rajá, maharaja, etc), con sus correspondiente bonificador a la puntuación. Tras ello, llega el momento de que actúe la siguiente nación.

Otras características de Maharaja
La Tabla de Turnos en la parte inferior del tablero, y la hoja de la nación pertinente, podrán indicarnos acciones especiales como las Invasiones Mayores (en las que un imperio mueve y ataca dos veces seguidas), la capacidad de navegación, y la retirada de fichas y líderes.

Hay que hacer notar algunas otras reglas interesantes de Maharaja como la posible sumisión de una nación a otra si se ve muy reducida (el subyugador no podrá entonces atacar al subyugado durante un turno a cambio de conseguir puntuar por las provincias de este último), la alianza con los ingleses (parecido a la sumisión) y las fichas de armamento que las naciones europeas pueden dar a las hindúes y que funciona como una ficha de líder.

Las naciones europeas son mucho más poderosas
Al acabar los 16 turnos del juego (lo que viene a ser unas 4 horas) cada jugador sumará los puntos obtenidos por cada una de sus naciones, y aquel con mayor puntuación total será el ganador. El juego proporciona unas útiles plantillas para llevar la cuenta de todos estos puntos.

Valoración e impresiones
He jugado a varios juegos con lo que yo he dado en llamar el “sistema Britannia” y en general me parecen divertidos e interesantes, pero tienen para mí un handicap inherente, y es que muy a menudo “encorsetan” demasiado a los jugadores, que están condicionados en sus movimientos y acciones por los objetivos de cada nación, a veces demasiado concretos, y que tienen coartada por lo tanto una mínima libertad e iniciativa. En Britannia, estas restricciones me parecían algo menos agobiantes que en Maharaja, que obliga a cosas como, por ejemplo, retirar 8 fichas de los guptas durante dos turnos seguidos, lo que prácticamente extingue ese imperio. Aquí tenemos de nuevo el eterno dilema jugabilidad vs. rigor histórico tan habitual en los wargames… Por estas razones, Maharaja me parece un juego curioso para jugar de vez en cuando, pero que no es rejugable a corto plazo por la poca variedad que tiene en cuanto a estrategias para los jugadores. Como nota positiva, decir que me parece muy atractiva la exótica ambientación en un país tan lejano y desconocido como me resulta la India.

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