lunes, 20 de enero de 2014

Struggle of Empires

Durante los primeros años de la pasada década, por diversas circunstancias personales, estuve relativamente alejado del hobby de los juegos de mesa. No lo abandoné enteramente, ni mucho menos, pero las partidas se fueron espaciando bastante en comparación con otras épocas de mi vida. En el año 2007 se puede decir que “regresé” por la puerta grande a esta afición y que, desde entonces, estoy viviendo una segunda juventud lúdica. Fue por entonces cuando adquirí Struggle of Empires, que el diseñador Martin Wallace había publicado tres años antes en su propia empresa, Warfrog Games. Buscaba en aquel momento un juego multiplayer que me permitiera recuperar –si es que era posible– el espíritu, ambiente o “sabor” de todos aquellos viejos títulos de Avalon Hill que habían sido esenciales en mi trayectoria como ludómano –Civilization, Machiavelli, History of the World…– cuando me sugirieron este trabajo de Wallace y lo cierto es que, aunque prácticamente había perdido la esperanza de encontrar juegos en la línea de los citados, adquirir Struggle of Empires fue todo un acierto y desde que lo compré ocupa un lugar de honor en mi ludoteca.

Despliegue inicial. Las alianzas aún no se han formado.

Ambientación histórica
Estamos en el siglo XVIII, representando a una de las Grandes Potencias europeas en pleno fervor expansionista y colonialista: Francia, Inglaterra, España, Rusia, Prusia, Austria y las Provincias Unidas. Pueden, por lo tanto, jugar hasta 7 personas, uno de los mejores puntos que tiene, en mi opinión, el juego. El sencillo pero atractivo mapa se divide en siete zonas: la principal representa a Europa, a su vez dividida en áreas compuestas por uno o más países, y las demás representan a las colonias: África, la India, las tres Américas y las Indias Orientales. Aquellos países pertenecientes a las Grandes Potencias son prácticamente simbólicos ya que no pueden ser atacados y sólo se usan como base de partida para las fichas creadas por sus respectivos propietarios. El resto de territorios muestra dos o tres valores separados por barras. Los mares también son jugables, aunque en la zona europea sólo se usan el Mediterráneo y el Báltico.

Los jugadores disponen de tres tipos de unidades: ejércitos, flotas y fuertes, estos últimos estacionarios y meramente defensivos. La partida consta de 3 grandes turnos o “guerras” en los cuales cada jugador actuará 5 o 6 veces (cuando juegan 4 jugadores o menos). Además, utilizaremos marcadores de control para llevar la cuenta de la influencia que tenemos en cada región. Éstos van a ser esenciales para ganar la partida, como se verá más adelante.

Turnos y alianzas
Antes de comenzar cada Guerra se extraen al azar 10 fichas que se sitúan en su zona correspondiente (lo que nos indica su color). Estos marcadores pueden ser ejércitos locales, población o esclavos. Además, cada jugador también roba al principio 5 de estas fichas, las coloca en su destino y las sustituye por fichas de control. A continuación, distribuye en todas estas zonas un total de 5 unidades militares a su elección.

Al comienzo de cada Guerra también se establecen las alianzas por medio de un sistema de pujas: básicamente, los participantes se dividirán en dos bandos lo más equilibrados posibles aunque, sobra decir, no tendrán el mismo número de miembros en las partidas con jugadores impares. Los aliados de un mismo bando no pueden atacarse entre sí, pero tampoco están obligados a ayudarse, aunque pueden y suele ser conveniente.

Acciones de los jugadores
Conformadas las alianzas, se procede a las rondas normales. En orden de jugadores –que se determinó en las mismas pujas para las alianzas– cada jugador elige dos acciones de las cinco posibles: mover dos unidades, crear una unidad, obtener una loseta, colonizar/esclavizar, atacar o, simplemente, pasar. La tercera y cuarta acción están limitadas a una vez por turno, mientras que las demás se pueden repetir.

Colonizar significa retirar una ficha de población de las que han salido al principio de la Guerra y sustituirla directamente por un marcador de control/influencia nuestro. En un apartado del mapa encontramos la población de la que dispone cada jugador, normalmente 5 al comienzo de cada Guerra más la que nos pueda quedar de las anteriores. La población es necesaria, no sólo para colonizar, sino también para construir unidades militares, a razón de una unidad por punto de población.

Esclavizar implica sustituir una ficha de Esclavos por un marcador de control, de manera parecida a colonizar, con la diferencia de que no perdemos población. El único requisito es tener un barco en la costa de África (ya entenderéis por qué).

El movimiento en Struggle… difiere de si estamos en la zona de Europa o en las colonias. En la primera, prácticamente es ilimitado con muy pequeñas restricciones: basta con que una zona esté adyacente a nuestro país, tenga un marcador de influencia nuestro, esté adyacente a una zona con uno de estos o a un mar con uno de nuestros barcos para que podamos desplazar fichas allí desde nuestra patria o desde cualquier otra región del mapa. Recordemos que sólo hay dos mares en juego en la zona europea: el Mediterráneo y el Báltico, lo que en la práctica nos deja con sólo tres áreas a las que es posible acceder por mar.

Viajar a las colonias es más peligroso, ya que implica una tirada de dado que puede retrasar nuestro viaje o incluso terminarlo de manera catastrófica con la pérdida de la ficha que transportamos. También es necesario tener un barco en la zona de destino si lo que transportamos es una unidad terrestre.

Las hostilidades están garantizadas en los Estados Germánicos,
la región que proporciona mas puntos de victoria.
El combate en nuestro juego es bastante sencillo: en un primer lugar, tenemos la opción de enfrentar a los barcos oponentes que estén adyacentes a la zona terrestre en conflicto (si la hay). Esto se hace con objeto de obtener un modificador positivo por el apoyo naval, aunque no estamos obligados a esta lucha marina. Ya en tierra, básicamente lo que haremos será sumar la cantidad de fichas de ejército que tenemos, posibles modificadores, y tirar dos dados de seis: la diferencia en estos dos dados –y no la suma de ambos, como sería normal– será lo que añadamos a nuestra fuerza. El defensor hará lo mismo, con la salvedad de que los fuertes suman 2 en defensa (los ejércitos sólo valen un punto). El ganador elimina normalmente una de las fichas enemigas y cambia uno de los marcadores de control del oponente por uno de los suyos. También es posible implicar en una batalla a las unidades de nuestros aliados si ellos acceden a apoyarnos. En algunas circunstancias (un “7” en los dados), se pueden perder dos unidades y hasta el ganador del combate puede igualmente perder una unidad.

Perder una batalla tiene otra implicación negativa: se obtiene una ficha de descontento popular. Estas fichas se van acumulando a lo largo de los turnos y pueden acabar arruinando nuestra partida si tenemos muchas. También las obtenemos con los impuestos, cuando nos quedamos sin dinero y pedimos más a la banca (que siempre nos dará). Por cierto, iniciar una guerra supone el pago de 1 moneda; aquí nada es gratis.

Para finalizar el apartado del combate, comentar que, por supuesto, es posible –y necesario– atacar a los ejércitos independientes que aparecen al comienzo de cada guerra. Todos tienen un valor numérico (su fuerza) y, algunos, una recompensa en puntos o en dinero por vencerles. El combate se realiza de igual manera que si atacamos a otro jugador, con la diferencia de que estos ejércitos no van a tener ningún tipo de modificador como puedan tenerlo las unidades de una Gran Potencia.

Las cartas de mejoras
Las cartas –o losetas, o fichas, como se les quiera llamar– de mejoras que incluye Struggle of Empires le dan a este juego gran riqueza y variedad, así como muchísimas opciones y estrategias a los jugadores. Disponemos de una amplísima oferta de estas (38 diferentes) al principio del juego, y los jugadores pueden comprar una por turno gastando una acción. Algunas cartas son gratis, mientras que otras cuestan dinero o población. Las hay de usar y tirar, otras que se pueden usar una vez por Guerra, y otras son de uso ilimitado. De algunas hay varias copias, de manera que varios jugadores pueden tener una o un mismo jugador varias de ellas, de otras sólo hay una copia.

Básicamente podemos dividir estas cartas en tres grandes grupos: las comerciales, que nos van a dar dinero de una región concreta en función de los marcadores de influencia que tengamos en ella; las alianzas, que reforzarán nuestros combates en las zonas a la que pertenecen esas fichas (por ejemplo, los Cosacos en Europa Central o los Gauchos en Argentina) y el grupo más variado y heterogéneo, que ofrece una gran cantidad de posibilidades que van desde mejorar la efectividad de nuestros ejércitos y flotas a reducir el descontento popular, pasando por la consecución de más población, el movimiento de unidades extra, ataques sorpresa, etc, etc.

Recuento
Al final de cada guerra, los jugadores reciben dinero en función de sus fichas de control en el tablero, pagan entonces sus unidades, y suman 5 a su población (hasta un máximo de 9). Se cuentan entonces los puntos de victoria obtenidos por cada Potencia, lo que va en función de la influencia que tienen éstas en cada región: el jugador con más fichas de control obtiene la mayor puntuación que da esa región, el segundo la siguiente puntuación, y el tercero –en donde hay tres puntuaciones–, la última. En los casos en los que se empata en una posición, todos los empatados reciben esa puntuación. Por ejemplo, en los Estados Germánicos –la región más suculenta de Europa– los puntos de victoria obtenidos por los tres jugadores con más influencia son 8/5/3, tal y como vemos en el mapa. Norteamérica, por poner otro ejemplo, sólo da 4/2; no hay tercer puesto.

La partida de Struggle of Empires termina después del tercero de estos recuentos, y normalmente el jugador con más puntuación será el jugador. Pero, atención, porque en estos momentos los jugadores revelan las fichas de descontento acumuladas durante la partida: aquel con mayor malestar entre su población pierde automáticamente la partida, indistintamente de su puntuación, porque tiene una revolución en su país. Los dos siguientes en acumular mayor descontento pierden puntos. Sobra decir que hay que tener mucho cuidado con acumular estas infames fichas pues, aunque es posible deshacerse de algunas de ellas por medio de cartas, no siempre es fácil.

Final de la partida: Prusia vence.

En resumen
Pues creo que ya desde el primer párrafo he dejado patente mi entusiasmo por este juego y una de las razones principales: ese aire a los multiplayer que siempre me han gustado tanto, con ambientación histórica (aunque no demasiado rigurosa en este caso) y, evidentemente, con cabida para muchos jugadores. No obstante, al contrario que los viejos juegos de Avalon Hill, Struggle…  se puede acabar en una tarde, en 3 horitas o 4 como mucho si hay 6 o 7 jugadores.

La otra razón es, simplemente, sus mecánicas y su transcurso. Me parece un juego ágil aunque pueda tener una duración larga, sin demasiado tiempo de espera entre cada turno de jugador. Las decisiones a tomar cada turno y las acciones a escoger son muchísimas. La disposición aleatoria de las fichas que se reparten en cada Guerra, así como la de salida de cada jugador (para lo que se utilizan las mismas fichas), las posibles y cambiantes alianzas entre las naciones y, por supuesto, la amplísima y versátil variedad de cartas de progreso hacen que las partidas jamás sean iguales.

Tras adquirir este título, presté mucha atención a los trabajos de su autor, Martin Wallace, y adquirí varios de ellos, pero ninguno me ha gustado tanto como Struggle of Empires; de hecho, en general me han resultado aburridos y repetitivos y he acabado vendiendo la mayoría. ¿Quién lo iba a decir después de tan prometedor comienzo?

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