domingo, 5 de enero de 2014

Fearsome Floors

El alemán Friederman Friesse, pintoresco diseñador  que luce invariablemente un cabello tintado de verde, es conocido en el mundillo sobre todo por su Power Grid (Alta tensión en España), pero también es el autor de una larga serie de simpáticos juegos en clave de humor que comparten, además del tono, a algunos personajes comunes y títulos cuyas palabras comienzan con efes en un obvio guiño a su nombre y apellido. Es el caso de Finstere Flure (“Pasillos sombríos”), publicado por primera vez en 2003 por la propia editora de Friesse, 2F-Spiele, y posteriormente en varias ediciones internacionales (en la versión en inglés se le conoce como Fearsome Floors, “Suelos espantosos”).

Los jugadores deben ir de la esquina inf. izquierda a la sup. derercha para escapar

En este divertidísimo filler decididamente campy, pulp y hasta con cierto aire a videojuego de los 80, de 2 a 7 jugadores deben escapar de las mazmorras en las que les ha encerrado un malvado personaje con un parecido más que evidente con Vincent Price. Para ello “sólo” han de atravesar una gran sala llena de columnas y alcanzar la esquina opuesta del tablero, en la que se encuentra la salida al exterior. El problema es que en dicha estancia campa a sus ansias un terrible monstruo que no busca más que merendarse a los prisioneros. Esta es la sencilla propuesta de este juego reseñado. Ahora veremos con más detenimiento su desarrollo…

Cada jugador dispone en Fearsome Floors de un grupo de peones que pueden ser 3 o 4 dependiendo del número total de jugadores. Los peones de un mismo jugador comparten un color común y están agrupados temáticamente: una pandilla de chavales, un grupo de greasers, otro de policías, e incluso la  mismísima Familia Addams, entre otros. Cada peón tiene dos caras diferentes con un valor numérico en cada una, sumando ambos valores siempre 7 en total. Alternando peones, y a lo largo de varias rondas, los participantes intentan mover todas sus fichas desde la esquina inferior derecha del tablero hasta la salida. En los turnos impares usan el valor impreso en blanco, en los pares, el que está en negro. Para distinguir que un peón ya ha movido, se le da la vuelta a la ficha, mostrando pues el valor que usará en el siguiente turno.

En el tablero se colocan al azar una serie de elementos como bloques, charcos de sangre, teletransportes, etc, que, naturalmente, inciden en el desarrollo de la partida. Normalmente tanto los jugadores como el monstruo pueden desplazar los bloques cuando mueven, pero sólo esta última criatura puede valerse de los teletransportes. Los charcos de sangre “resbalan” a los personajes, haciéndoles mover más deprisa. Hay además bloques de cristal –a través de los que puede ver el monstruo– y otros que alteran el movimiento de aquél, como más tarde veremos.

¡Que nos pilla!
Cuando todos los jugadores han movido todos sus peones, es el turno de actuar del monstruo. Éste mueve con una sencilla rutina que consiste en, primero, mirar secuencialmente a izquierda, delante y derecha. Si en cualquier momento ve al peón de un jugador, avanza hacia él una casilla, momento en que repite de nuevo la misma secuencia, yendo normalmente a por el peón más cercano en caso de equidistancia. Téngase en cuenta que las columnas (excepto las de cristal) por supuesto bloquean la visión del monstruo y esconden a los peones, y que los teletransportes lo envían a la ficha conectada (hay dos pares de estos artilugios). Las columnas con flechas “rebotan” al monstruo en la dirección que indican cuando choca con ellas. Además, el monstruo puede salir por un lado del tablero y aparece por el otro, cual si de un comecocos se tratara. En general, va a ser muy difícil calcular la trayectoria real del monstruo por todos estos componentes y porque no sabremos bien cómo van a mover los demás jugadores hasta que acabe la ronda, lo que contribuye a crear un sensación tan caótica como divertida en la que la infame criatura puede acabar atrapando a varias fichas en un solo movimiento. El número de casillas que puede mover el temible guardián, por último, dependerá de una carta o loseta con forma de lápida que se revela al final de cada ronda y que dicta el alcance total del “paseo” del monstruo y, en ocasiones, el número de víctimas con el que quedará satisfecho.

La partida consta de dos fases: durante la primera, el monstruo sólo devuelve a los peones capturados a la mazmorra. Durante la segunda, los desdichados personajes que caen en sus garras son devorados y no vuelven a jugar. Acaba cada fase cuando sólo queda una loseta de lápida. La primera vez, se vuelven a barajar estas piezas. La segunda, termina el juego. El primer jugador que logre escapar antes de eso con al menos todos sus peones menos uno es el ganador y, si nadie lo consigue, gana “la máquina”.

Podemos configurar diferentes tipos de monstruo
Fearsome Floors es un juego ligero para echarse unas risas, con instrucciones bastante sencillas (hay dos niveles de dificultad, el primero simplemente con bloques normales y prescindiendo de los demás elementos) que es ideal para cuando se juntan muchos jugadores que sólo pretenden pasar un buen rato y no complicarse con demasiadas instrucciones. Las partidas con 7 personas son tremendamente hilarantes porque, aunque cada jugador intentará “achuchar” al monstruo contra sus oponentes, la difícil previsibilidad de las acciones de éste creará situaciones realmente inesperadas en las que nosotros mismos podremos caer en nuestra propia trampa. Lástima, lástima, que las partidas a FF sean tan tremendamente cortitas porque, en muchas ocasiones, no duran ni los 45 minutos que promete la caja del juego.

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