sábado, 16 de noviembre de 2013

Arkham Horror (I)

El éxito de su juego de rol La llamada de Cthulhu,  ambientado en los trabajos literarios de H.P. Lovecraft y publicado originalmente en 1981, anima a la compañía estadounidense Chaosium a comercializar una variante del mismo en versión tablero seis años más tarde; su título: Arkham Horror. Lo firman los autores Charlie Krank, Richard Launius, Sandy Petersen y Lynn Willis, siendo las ilustraciones de Tom Sullivan.

Tablero y componentes
El juego se nos presenta en una línea bastante clásica, recordándonos en parte por algunos de sus elementos a títulos como El camino de la vida  o Monopoly. Pero aquí acaba toda similitud con estos históricos productos: aquí no vamos a comprar hoteles ni a viajar con nuestra familia, sino que deberemos afrontar terrores cósmicos y primigenios, cerrar portales dimensionales, combatir espeluznantes criaturas y salvar a la humanidad… No es poca cosa.

El tablero representa la imaginaria ciudad de Arkham y sus localizaciones más características: el Ayuntamiento, la Biblioteca, la Comisaría, la Playa del Diablo, la Cueva Negra, etc, etc. Un circuito de casillas nos permite deambular por la urbe y entrar en todos esos edificios y lugares. Además, en la parte superior del tablero encontramos una serie de apartados que se corresponden con otros tantos mundos de los relatos lovecraftianos: la sumergida R´lyeh, el lejano Yuggoth, la Ciudad de la Gran Raza, etc. Los jugadores usan simples peones de colores, y aparte tienen una ficha con las características de su personaje, siendo cuatro de ellas fijas –pero de valores diferentes–para cada uno de ellos (Charlatanería, Combate, Conocimientos y Esquivar), y pudiendo repartir 10 puntos entre las dos principales, Cordura y Fuerza.

¡Arkham acosada por terrores primigenios!
Antes de empezar, los osados aventureros (hasta ocho) reciben también una serie de ayudas en forma de objetos (que pueden ir desde armas convencionales a artefactos mágicos), hechizos, una mejora de habilidad y dinero, además de una carta de Caridad que les sirve para los momentos de apuro. Este equipo inicial es idéntico para todos.

El juego comienza con un portal apareciendo en una de las localizaciones de la ciudad. El destino al que éste lleva no se revela hasta que un jugador entra en él. Todo portal conlleva la aparición de un monstruo, que puede ser desde un más “cotidiano” zombie o maníaco hasta uno de los cinco grandes primigenios (Cthulhu incluido) o alguna de las criaturas habituales de las historias de H.P.: profundos, shogoths, migos y demás. Las criaturas exhiben también sus propias características: movimiento, puntos de fuerza (vida), y posible pérdida de cordura para los investigadores que se enfrentan a ellas. Algunas pueden tener además habilidades especiales como volar, invulnerabilidad a armas físicas, etc.

Objetivo y turno
El objetivo de los jugadores es cerrar todos los portales del juego a partir del segundo turno, para lo cual han de llegar a ellos, viajar al mundo al que transportan, y regresar sanos y salvos al lugar de origen. Por el contrario, los jugadores perderán el juego si llega a haber a la vez un cierto número de portales abierto (6 a 8, dependiendo de la cantidad de participantes) o si a lo largo de toda la partida llega a aparecer un total de 14 portales (aunque hayan sido cerrados).

Los investigadores y sus peones
Cada jugador comienza el turno moviendo hasta el total del resultado de dos dados de seis caras, una mecánica hoy en día un tanto en desuso, pero en la época en que apareció Arkham Horror todavía bastante común. También existe la posibilidad de usar taxis mediante pago de dinero o uso de ciertas cartas, llevándote éstos a cualquier lugar del tablero. Al entrar en una localización, el jugador tendrá que tirar normalmente en la tabla de encuentros correspondiente al lugar. Esto es tan sencillo como lanzar un dado y consultar el resultado: a veces conseguiremos objetos y ayuda, otras podremos tener un resultado perjudicial, y otras ni una cosa ni la otra. Algunos lugares como el Manicomio o el Hospital no tienen tabla de encuentros, sino un habilidad fija que siempre podremos usar en ellos cumpliendo ciertas condiciones (curarse la cordura o la fuerza, previo pago, en el caso de los dos citados).

En otras ocasiones, una localización podrá tener un monstruo y/o un portal, y esto ya complica un poco más las cosas. En un principio es posible intentar esquivar a un monstruo en lugar de enfrentarse a él mediante una tirada de esa habilidad. Si se pasa, el jugador puede entrar en el portal y viajar a otro mundo. Si no lo pasa, es necesaria una tirada de Cordura para ver si el osado aventurero soporta la visión de la criatura. Dependiendo de lo terrorífica que ésta sea, podremos perder salud mental incluso aún pasando la tirada, aunque será una cantidad inferior a si fallamos. Si no se ha esquivado al monstruo, lo siguiente que habrá que hacer será enfrentarnos a él sumando nuestro valor en Combate, una tirada de dado y las cartas de objetos y hechizos pertinentes. Algunos monstruos son inmunes a determinados ataques. Si no vencemos a estos rivales, recibiremos daño en forma de pérdida de puntos de Fuerza. Después se iniciará otra ronda con las mismas opciones para el investigador (esquivar o luchar), y así hasta que uno de los dos rivales sea vencido por el otro.

¡Monstruos!
Viajar a otro mundo supone normalmente pasar dos turnos en el apartado correspondiente de la parte superior del tablero y tirar por encuentro en sus dos casillas. En estos sitios encontramos también una tabla similar a las de las localizaciones de Arkham, sólo que normalmente más peligrosa. Si el investigador regresa sano y salvo a la ciudad, podrá intentar cerrar el portal de manera similar a como se elimina a un monstruo (tirada+combate+cartas).

Normalmente, si un jugador se queda a 0 de Fuerza o Cordura podrá recuperarse en el lugar correspondiente pagando por los cuidados, pero, si lo hace en otro mundo, su personaje se ha perdido y debe comenzar en la estación con otro nuevo.

El turno acaba con la Fase de Mitos, en la que aparece un nuevo portal con su correspondiente monstruo (o sólo este último si ya había portal en la localización) y los monstruos del tablero mueven y atacan.

¡Grandes recuerdos!
De esta guisa transcurre una partida de Arkham Horror, una rutina “sencilla” si obviamos que, en un momento dado, la ciudad puede estar repleta de portales y de horrendos visitantes extramundanos y los aventureros malheridos y desesperados por evitar el regreso de los Primigenios (¡situación que me encanta!).

Cartas y dinero
Tengo muy buenos recuerdos de este juego y de nuestras primeras partidas a él hace más de veinte años, así que no creo que pueda juzgarlo de una manera objetiva, pero yo diría que todavía resulta bastante divertido y jugable y con ese encanto de lo añejo que yo creo que pueden encontrar hasta personas más jóvenes que yo que no lo descubrieran en su época. El único “fallo” que le acuso es que los encuentros en las localizaciones se pueden hacer repetitivos y predecibles cuando se ha jugado varias veces, ya que cada uno de estos lugares sólo tiene seis posibles resultados (aunque no me extrañaría que Chaosium o los aficionados sacaran nuevas tablas cuando el juego estaba de moda).

Como sabrá casi todo el mundo, en el año 2005 Fantasy Flight Games recuperó este viejo título editó una nueva versión de la que, por supuesto, hablaré en la continuación de este artículo.

Los otros mundos

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