Me atrae e interesa la I Guerra Mundial desde
siempre, aunque estoy más “metido” en su continuadora, el segundo conflicto
bélico que asoló el planeta entre 1939 y 1945, supongo que simplemente porque
hay más material (bibliográfico, fotográfico, filmográfico…), sobre él al que
acudir. No tengo demasiados juegos sobre la Gran Guerra en mi colección, así
que me apetecía mucho probar este Breakthrough: Cambrai que MMP publicó hace dos
años. Se ambienta en una batalla de la que tengo que admitir que apenas sabía
nada: la ocurrida en entre el 20 de noviembre y el 7 de diciembre de 1917. Su
autor es Michael Rinella y las ilustraciones
son una vez más del español Nicolás Eskubi.
Cambrai estructura sus turnos en días,
cada uno de ellos repartido a su vez en cuatro fases: Amanecer, Día, Crepúsculo
y Noche. Existen cuatro posibles escenarios: la campaña completa (14 turnos), y
otros tres más cortos que la reparten en otras tantas partes (es decir, se
puede empezar la campaña a mitad o cuando ya acababa).
El tablero está dividido en áreas poligonales
y en zonas, rectángulos que rodean al mapa propiamente y que representan de una
manera más abstracta el terreno alrededor del campo de batalla principal.
Básicamente las características de unas y otras son las mismas, exhibiendo una
denominación (letra o número), un factor defensivo y un tipo de terreno (según
la forma geométrica que rodea a estos datos) y, para el jugador inglés,
posibles limitaciones al movimiento de sus agrupaciones. Las fichas representan
infantería, guarniciones, caballería y tanques (estos dos últimos sólo los
tienen los británicos), mientras que la artillería y la aviación se representan
de una forma más sencilla e indirecta.
La Fase de Amanecer determina qué tiempo va a
haber al comienzo de ese día: despejado o nublado, impidiendo este último el ataque
de la aviación y obstaculizando el movimiento de las tropas y el uso de
cañones. También en este momento se reciben los posibles refuerzos.
La Fase de Día es la fase principal del
juego, en la que los jugadores alternan impulsos en los que pueden mover y/o
asaltar, reagruparse o pasar. Esta fase puede durar un máximo de trece
impulsos, aunque una tirada de dados también puede decidir que acabe antes e
incluso que cambie el tiempo meteorológico.
Al activar un área (o zona) básicamente se
pueden mover las unidades no exhaustas de ella a otra adyacente pagando ciertos
costes de movimiento (dependen de la presencia de enemigos en el área entrada o
en las contiguas). Se puede seguir moviendo mientras no haya oposición del
ejército rival.
Para combatir, se elige la unidad en punta
atacante, a la que se suman ciertos factores, y se hace un cálculo similar con
la defensora. Ambos bandos tiran entonces dos dados y obtienen un total sumando
los valores anteriores. Si el atacante es vencido, sus tropas quedan agotadas y
debe retirarse; si hay un empate, se agotan sólo las unidades en punta y
avanzada de uno y otro bando y el atacante puede retirarse; si vence el
atacante, la diferencia en los dados son las bajas que se tiene que aplicar el
defensor, pagando esos puntos retirando, gastando o eliminando unidades. Los
tanques siempre se agotan cuando atacan, salga el resultado que salga, siendo
la única excepción el arrasamiento: si un ataque con un tanque como unidad en
punta causa más daño del que puede absorber el enemigo, inmediatamente el
jugador británico puede volver a mover/atacar con las unidades no desgastadas
de esa zona.
Cuando una unidad queda desgastada, se le da
la vuelta, mostrando entonces solamente un factor defensivo. Una unidad
desgastada no puede mover ni atacar, sólo defenderse y reagruparse. Y,
atención, porque en Breakthrough Cambrai
las unidades desgastadas no se recuperan fácilmente: sólo a razón de 1 o 2 al
final de cada turno, excepto los tanques y las guarniciones.
La artillería tiene una presencia importante
en el juego, efectuando ambos jugadores diferentes tipos de cortinas de fuego
durante sus impulsos: fuego concentrado previo al movimiento para bombardear
una zona (de manera parecida a un ataque estándar), cortina de fuego móvil
(reduce el coste de movimiento a la zona atacada) y apoyo directo (que, al
igual que la aviación, se suma a la tirada de dado del atacante). Es esta una
mecánica bastante curiosa y original por la diversidad de usos que tiene este
arma.
Una tirada del jugador inglés en cada impulso
determina el final de cada Día: si esta es inferior al número de impulso
actual, se acaba y se pasa a la Fase de Noche. Si es igual, simplemente cambia
el tiempo.
En la Fase de Noche básicamente se recuperan
unidades (los tanques deben realizar una tirada, y pueden volver con menor
potencia) y se “compra” artillería para el siguiente turno. También es posible
recuperar unidades de infantería sacrificando las de caballería.
La partida puede acabar de dos maneras:
súbitamente, si el jugador inglés alcanza las zonas del extremo opuesto del
tablero con una unidad de caballería que tenga una línea de comunicaciones
(zonas controladas) hasta la base británica, o mediante la llamada “decisión de
Haig”, que refleja la posible cancelación del asalto por parte del Mariscal
británico: para que la batalla continúe, el jugador inglés debe de sacar 7 o
más… ¡con un dado de seis caras! Por supuesto, hay modificadores a esta tirada,
básicamente controlar o disputarse ciertas zonas que pueden sumar al dado hasta
un +6. Para mí esta regla concreta del juego ha sido toda una decepción, ya que
implica que la partida puede acabarse tan pronto como al final del 2º turno. En
el mejor de los casos, condiciona totalmente la estrategia del jugador inglés,
ya que prácticamente le obliga a apoderarse lo más rápido posible de las áreas
que le otorgan modificadores a la tirada de Haig, lo cual no es fácil. Vamos:
que te juegas la partida a una simple tirada de dado. Si no sale 7 o más, y el
británico no se ha apoderado de al menos 20 áreas/zonas, gana el alemán.
Si exceptuamos esta –para un servidor–
tremenda pega (la “decisión de Haig” ha arruinado varias de nuestras partidas),
se puede decir que Breakthrough: Cambrai
es por lo demás un buen juego, con turnos variados, mecánicas originales y una
muy atractiva presentación.
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