jueves, 5 de septiembre de 2013

Albion 20

Una de las empresas de juegos de mesa más curiosas de entre las surgidas en lo que va de siglo es sin duda la estadounidense Victory Point Games. Nació de la original iniciativa de un profesor universitario, Alan Emrich, quien propuso a sus alumnos diseñar juegos de tablero como trabajo de clase. La idea funcionó tan bien que en poco tiempo decidieron ofrecer esos diseños al mundo y crearon la compañía nombrada, comenzando a publicitarse en foros y a recibir pedidos de todo el mundo. A día de hoy, seis años después de su creación, Victory Point Games tiene en catálogo varias docenas de juegos de las clases más variadas: históricos, de fantasía, familiares… Su manufactura es casi artesanal, imprimiéndose muchas veces los juegos conforme son solicitados. Normalmente se presentan en bolsa ziplock, con tableros y fichas realizadas con impresora láser (o método similar) sobre cartulina o sobre papel pegado a cartón grueso, todo muy casero pero muy correctamente realizado y diseñado si no exigimos la misma calidad que una producción estándar de una compañía más potente. Por cierto, hablando de esto: más recientemente, la mismísima GMT se ha interesado por los productos de VPG y ha comercializado nuevas versiones de algunos de ellos. ¡No es mala cosa!

Despliegue inicial: ¡llegan los franceses!

Tengo hasta el momento tres juegos de Victory Point Games, aunque hoy me centraré en hablar de este Albion 20, que pertenece a su vez a la serie Napoleonic 20. El título de esta gama viene de la cantidad de fichas de unidades que contiene cada una de sus entregas, rondando las dos decenas, y de que reproduce, naturalmente, batallas de la época napoleónica, entre otras, Austerlitz, Borodino, Dresden, Jena y, por supuesto, Waterloo. Yo me decanté por un conflicto más exótico, ya que el juego que paso a reseñar reproduce la hipotética invasión de Inglaterra por parte del emperador francés. Se trata, pues, de un enfrentamiento que nunca tuvo lugar, y por eso me hizo gracia.

De la incómoda bolsa ziplock –única pega que le pongo a los productos de VPG, aunque entiendo que una caja encarecería aún más sus precios– extraemos, además de las instrucciones generales de toda la serie y de las específicas de este módulo, 12 cartas de eventos, dos láminas con los efectos del terreno y las diversas tablas del juego, 40 fichas de unidades y marcadores y un pequeño mapa de 28 x 43 cm aprox.

Material del juego

El reglamento general de toda la serieNapoleonic 20  –concebido por Joe Miranda– es de 8 páginas, mientras que el específico de Albion –obra del propio Emrich–es de 2 más. Las reglas en sí son muy concisas y claras, aunque la presentación de éstas es un tanto engorrosa por el exceso de colorido que utiliza: verde para el título de cada apartado, azul para los ejemplos, rojo para la información destacada y granate para la primera vez que se introduce un término. Aunque esto parezca en un principio que es de gran ayuda, a mí personalmente me hace algo incómoda la lectura, pero es un mal menor.

Luchando por el esencial puerto de Dover
Estamos ante un clásico “wargame de hexágonos”, por supuesto con algunas similitudes respecto a otros, así como características propias. Las fichas tienen, una vez más, sus factores de combate y de movimiento, el terreno modifica este último y existe la posibilidad de hacer Marchas Forzadas. La zona de control enemiga es muy importante aquí ya que las fichas que estén dentro de una no podrán mover normalmente –excepto la caballería– y además estarán obligadas a combatir a todas las unidades del otro bando a las que estén adyacentes. Hay que pensarse muy bien los movimientos de aproximación al oponente por esta causa. Normalmente podremos repartir los ataques como queramos, pero siempre que ataquemos a todas las fichas enemigas que estén en contacto con las nuestras. Esto puede causar a veces combates muy desventajosos. Hay que decir que no es posible apilar fichas en esta serie de juegos, lo cual hace los movimientos y batallas mucho más claros y sencillos.

Existe una Fase de Reacción que puede realizar el enemigo antes del combate principal. Básicamente consiste en que la caballería rival puede contracargar, evadirse o penetrar, desbarajustando posiblemente los planes del atacante.

El combate se resuelve hallando el diferencial entre ficha/s atacantes y atacadas, consultándolo en la tabla correspondiente y aplicando los efectos (retirada, dispersión, eliminación…). Como siempre, tenemos la posibilidad de avanzar tras el combate.

¿Invasión frustrada? Francia recula...
Cada varios turnos hay uno de noche en el que podemos descansar, recuperar moral y reagrupar unidades eliminadas, entre otras opciones. El concepto de moral es esencial en estos juegos, pues de ella dependerá la victoria: cada bando dispone de cierta cantidad de moral inicial que va aumentando o mermando dependiendo de nuestras acciones, y reducir la moral del oponente a cero significa su derrota inmediata. Se puede perder moral debido a unidades eliminadas o a zonas vitales conquistadas por el enemigo, entre otras posibilidades, mientras que podemos ganarla, por ejemplo, con “respiros”: turnos en los que no combatimos ni hacemos esforzarse a nuestras tropas. El gasto de moral también nos permite mover más a nuestras unidades, aumentar las posibilidades de reagruparlas y modificar la proporción de una batalla, entre otras cosas. La moral, por último, también decidirá la victoria definitiva si ningún bando ha terminado con la del otro antes de final de juego: el ganador será el que tenga mayor cantidad de ésta. ¡Ah!: también hay cartas de evento al principio de cada turno de jugador que proporcionan el siempre agradecible sabor del azar y de los percances inesperados... ¡aplicados con moderación!

Mi primera experiencia con la serie Napoleonic 20 me ha encantado. Albion 20 es un juego sencillo pero “con miga”, con un montón de posibilidades que rompen la posible “monotonía” de otros wargames en los que nos limitamos a mover y a atacar (¡que a veces ya es bastante!). Las reglas opcionales, sin complicar mucho las básicas, añaden bastante color a las partidas, y permiten, entre otras cosas, el movimiento oculto o con “niebla de guerra” y el desglose de unidades grandes en otras menores o viceversa. Casi es una lástima que, por fuerza, tengan que ser juegos cortos que se acaban en un par de horas aproximadamente. Espero tener ocasión en el futuro de probar más títulos de esta serie. La única pega que les veo es la limitada distribución que tiene Victory Point Games fuera de EE.UU. y que, debido al tipo de edición que tienen, sus productos sean relativamente caros (Albion 20, por ejemplo, costaba casi 30 dólares cuando apareció en 2008, aunque ahora muchos juegos de la gama Napoleonic 20 tienen su precio reducido).

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