martes, 20 de agosto de 2013

Target Arnhem

Juego promocional que MMP regaló durante algún tiempo alrededor de 2005 en convenciones y por correo (bastaba con pagar los gastos de envío). Posteriormente, creo que se limitó su distribución y ya sólo se podía obtener pidiendo otros juegos o algo así. Es la versión estadounidense del juego japonés casi homónimo diseñado por Tetsuya Nakamura y Jun Tajima para la revista japonesa Game Journal Magazine en 1996, y digo casi homónimo porque el subtítulo de la primera versión es Across Five Bridges y, el de la segunda, Across 6 Bridges. De una manera sencilla y a  pequeña escala reproduce, por supuesto, la Operación Market-Garden de 1944, y el objetivo de los Aliados es por lo tanto ocupar la ciudad que da título al juego antes del final del último turno (el 9) y haber desocupado la carretera principal (en rojo) de unidades alemanas.

Un juego sencillo, pero intenso. El objetivo: Arnhem
Una peculiaridad del tablero es que está rodeado de grandes zonas cuadradas por las que las fichas del Eje pueden desplazarse para entrar en el mapa propiamente. Hacerlo de una a otra cuesta todo un movimiento, pero a la vez supone un importante avance en el tablero general. Cambiar de una de estas zonas a la parte hexagonada y viceversa también cuesta todo un movimiento.

Cada turno consta de tres impulsos alternos para cada bando en los cuales las unidades pueden mover, combatir o abastecerse. En el tercer impulso, sólo las unidades mecanizadas pueden actuar. Hay tres posibles formas de mover: la ya explicada en el párrafo anterior (exclusiva para los alemanes), de manera ilimitada por carretera controlada, o de manera normal. En este último caso, el movimiento para todas las fichas está limitado a 2 hexágonos. Además, entrar en bosque detiene el movimiento y cruzar un canal cuesta todo un impulso. Los ríos, por otro lado, no se pueden cruzar, ni el combate puede ser realizado a través de ellos (ni se extiende la característica zona de control).

Sólo el alemán puede utilizar las
casillas de tránsito
Los dos números que exhiben las fichas son el habitual factor de combate y su resistencia o “vida”: cuando reciben impactos por ese valor o más, se retiran del tablero. El combate se realiza con la clásica tabla de proporciones que, como siempre, se ve afectada por el terreno, pudiendo ambos bandos, en determinadas circunstancias, realizar un “bombardeo concentrado” que nos otorga una columna a la derecha en la tabla. Los resultados pueden darnos daños tanto para el atacante como para el defensor, señalándose con fichas numeradas bajo la unidad afectada hasta que queda eliminada de la forma que se ha explicado.

Cada división aerotransportada
puede autoabastecerse
El abastecimiento es muy importante en Target Arnhem, especialmente para los paracaidistas aliados. Las unidades de este bando obtienen normalmentre suministros del sur del tablero, siempre que puedan trazar una línea despejada hasta la carretera principal y no se alejen de ella más de 2 hexágonos, o de sus propios puntos de abastecimiento en el caso de las unidades aerotransportadas: al comienzo de la partida, cada división paracaidista o de planeadores coloca una ficha de abastecimiento en cualquier punto del tablero y las unidades que componen la formación cerca de ella. Esta preparación es vital para el desarrollo de la partida, ya que sin las unidades aerotransportadas será muy difícil tomar Arnhem. Por su parte, el jugador alemán tiene más fácil el abastecerse, ya que lo hace de las casillas de tránsito. Estar desabastecido implica atacar y defenderse con la mitad de potencia, y sufrir un punto de daño al comienzo de cada turno. Gastando un impulso, y cumpliendo los requisitos pertinentes (línea de comunicación) cualquier ficha puede también abastecerse y eliminar 1 punto de daño.

Para ser un juego tan “sencillo”, limitado a un pequeño tablero, a unas pocas fichas y a una duración de alrededor de una hora, Target Arnhem es un título verdaderamente intenso, concentrado, adictivo y emocionante en el que hay que planificar todos los movimientos y ataques con mucho cuidado, especialmente el bando Aliado. Si el bando alemán consigue hacerse fuerte en la zona de Arnhem y obstaculizar los puentes, sus enemigos lo van a tener muy difícil para ganar. La mayor baza de los Aliados son las tropas aerotransportadas, y estas pueden quedar aisladas con facilidad, por lo que es importante coordinar sus acciones con las del resto del ejército que viene por la carretera y que debe despejar esta de fichas alemanas con rapidez para que los paracaidistas no queden aislados. La única pena es que este juego se encuentre ya descatalogado y sólo se pueda conseguir por precios algo abusivos…

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