lunes, 11 de marzo de 2013

Lock ´n Load: A Day of Heroes

Pocas son las empresas dedicadas a los juegos de estrategia de los últimos años que no se hayan visto tentadas a diseñar su propia serie de wargames tácticos a nivel de escuadra, siguiendo claramente la estela del clásico y veterano Squad Leader. Ya vimos uno de ellos en la entrada anterior, y ahora le toca el turno a la serie Lock ´n Load de la empresa estadounidense del mismo nombre, Lock 'N Load Publishing, que hace ya una década presentó su particular aportación a este tipo de wargames con Lock ´n Load: Forgotten Heroes: Vietnam y que, a día de hoy, tiene en esta serie cerca de una veintena de títulos entre juegos básicos y expansiones, todos ambientados en conflictos de los últimos 70 años y hasta hipotéticos. El autor original de la gama es Mark H. Walker, aunque otros diseñadores han colaborado en sus continuaciones.

Mi primer contacto con la serie vino en 2008 con A Day of Heroes, que se inspira en los hechos acaecidos en Mogadiscio (Somalia) el 3 y el 4 de octubre de 1993, y que enfrentaron a las milicias y ciudadanos de la localidad con tropas de la ONU, principalmente de los EE.UU. Si os gusta el cine y habéis visto la película de 2001 Black Hawk derribado, ya sabéis de qué va el juego. La verdad es que, aunque no me interesan demasiado las guerras más recientes, ni sabía casi nada de esta batalla ni del sistema de juegos Lock ´n  Load, vi imágenes de A Day of Heroes en la BGG y me hizo gracia. Me llamó la atención especialmente el hecho de que el movimiento fuera mediante cuadrados, en lugar de los más habituales hexágonos tanto de esta serie como de la mayoría de wargames.

Despliegue inicial de uno de los primeros escenarios

Tablero y fichas
Al contrario que otros juegos de la serie, A Day of Heroes no viene con varios mapas pequeños que pueden combinarse de diferentes formas, sino con un único tablero de 42 x 55 cm que representa parte de la ciudad de Mogadiscio. Es bastante lineal y cuadriculado, y está compuesto de calles, bloques de edificios, chabolas y escombros principalmente. Esta característica, junto a la ya citada parrilla de cuadrados, lo hacen único en la serie Lock ´n Load. Además de las fichas somalíes y estadounidenses (Rangers, Fuerza Delta y 10º de Montaña) encontramos también fichas del ejército pakistaní que intervienen en algún escenario. La mayoría de éstas son unidades de infantería y armas de apoyo, aunque aparecen unos pocos vehículos, entre ellos un tanque Abrams, tres helicópteros (incluido el famoso Black Hawk), Hummers y pickups somalíes con ametralladoras montadas. Una de las fichas más curiosas es la del khat, una planta africana con efectos estimulantes que las unidades somalíes pueden tomar para aumentar su moral.

Ejemplo de fichas
Las mecánicas de la serie Lock ´n Load se estructuran principalmente en base a dos tipos de fichas más relevantes: las de agrupaciones de hombres (MMCs), principalmente escuadras, semi-escuadras y dotaciones de vehículos, y las individuales (SMCs): líderes, médicos, héroes, francotiradores, etc. Unas y otras se rigen tanto por reglas comunes como por algunas específicas a cada una, siendo la combinación de ambos tipos de fichas la que proporciona mayor efectividad (por ejemplo, los líderes aportan importantes ventajas a las MMCs). Además de todas estos tipos  de fichas, encontramos las de armas de apoyo (ametralladoras, RPGs, etc) y las de equipos de armas (artillería). Los somalíes también tienen fichas de multitud, por lo general no agresivas y con características especiales, y a las que el jugador estadounidense deberá normalmente respetar, lo que dificulta el disparo y el ataque en ciertos escenarios. Las MMCs muestran habitualmente tres factores en su parte inferior, que son: potencia de fuego, alcance y movimiento. El número superior derecho dentro de un círculo es la moral, muy importante en el sistema Lock ´n Load.

Estructura del turno
Las unidades quedarán a menudo conmociona-
das como resultado de los disparos enemigos
La estructura de un turno de Lock ´n Load tiene tres fases muy específicas: Fase de Reagrupamiento, en la que intentaremos obviamente reagrupar a las unidades conmocionadas, Fase de Acción, que es la principal, y Fase Administrativa, en la que se retiran la mayoría de marcadores que hayamos puesto sobre las unidades en la fase anterior (prácticamente todas las acciones se señalan con alguno).

En la Fase de Acción, los jugadores alternan activaciones. Durante cada una de ellas, básicamente un jugador elige una casilla y activa algunas o todas las fichas que tenga en ellas. Todas las fichas que se activen juntas deben realizar la misma acción, normalmente mover o disparar. Si hay un líder en la casilla, también puede activar a todas las fichas adyacentes que quiera, o a las que están debajo o encima de él en un edificio de varias alturas.

El sistema de movimiento es más o menos el estándar, pagándose cierta cantidad de puntos de movimiento según la casilla a la que se entra. Existen, además, dos tipos de movimiento alternativo: arrastrarse y el movimiento sigiloso. El sentido que tienen es que nos podamos mover e incluso acercarnos al enemigo sin que éste nos detecte y pueda reaccionar, ya que en Lock ´n Load existe el disparo de oportunidad: el oponente puede detener momentáneamente nuestro turno si nos detecta y abrir fuego contra aquellas unidades que estamos moviendo, lo que puede arruinar nuestras intenciones dependiendo del resultado. Un líder que acompaña a las unidades también beneficia el movimiento de estas últimas, alargándolo.

En este escenario hay que rescatar
a la tripulación de un helicóptero caído
Para el disparo se tienen en cuenta también las características habituales: línea de visión, cobertura, apoyo de otras unidades y líderes, etc. El atacante suma a todos estos factores un dado, y el defensor suma a otro dado el modificador que le pueda proporcionar el terreno. Si la diferencia es positiva, el defensor tira entonces en una tabla, añadiendo esa diferencia al dado. Dependiendo del resultado –que compara con su moral– el defensor puede sufrir diversos efectos: desde el más habitual de “conmocionado” hasta perder hombres o quedar definitivamente eliminado. Las SMCs también pueden resultar heridas. Una ficha conmocionada no puede atacar ni acercarse al enemigo, y su capacidad de movimiento se ve drásticamente reducida. Deberá intentar volver a ponerse en buen orden al principio del siguiente turno, para lo cual necesitará la presencia de un líder, excepto si es un vehículo o si pertenece a ciertas tropas especiales que pueden intentar reagruparse por sí solas.

Para la melee o combate cerrado existe una tabla diferente en la que se define un número necesario para eliminar a la ficha oponente que se debe sacar con dos dados. Este número se establece en base a la proporción de la potencia de fuego del atacante y el defensor en forma de la clásica fracción 1:1, 2:1, etc. La melee es simultánea y recíproca, por lo que los dos bandos la efectuarán en un enfrentamiento cuerpo a cuerpo.

Por supuesto, además de las fichas de infantería, existen las de vehículos y, en los escenarios más modernos, las de helicópteros, que se rigen por un sistema de movimiento y combate parecido al de las unidades de a pie, pero con obligadas diferencias: por ejemplo, los tanques pueden tener varios tipos de armamento que pueden usar a la vez (cañón y ametralladoras) y diferente tipo de blindaje según la zona desde la que son alcanzados.

Valoración
Las fichas de multitud entorpercerán las acciones del estadounidense
Aunque sólo poseo dos títulos de la serie Lock ´n Load –el otro es Heroes of the Blitzkrieg- en general me resulta entretenida. Las fichas son bonitas, los mapas los considero mejorables en ocasiones –al menos en cuanto a colorido– y las reglas son razonablemente fáciles de aprender, aunque su redacción es, en ocasiones, algo confusa. Obviamente, hacen falta unas pocas partidas para familiarizarte bien con ellas, e incluso es recomendable ir introduciendo poco a poco conceptos como artillería, vehículos y helicóptero (cuyas reglas, naturalmente, entorpecen un poco la fluidez del juego) y no intentar aprenderlo todo de golpe. Afortunadamente, los diversos escenarios proporcionados con cada juego de la serie nos brindan esta oportunidad, ya que podemos empezar con los más sencillos e ir progresando poco a poco hasta llegar a aquellos más complejos. La duración de una partida es razonablemente corta, entre 1 y 3 horas, con algunas excepciones. Y, en concreto, A Day of Heroes viene muy bien para iniciarse en este sistema de juego porque prescinde de muchos elementos más habituales en otros títulos de la serie (cartas, artillería de fuera del tablero, comandantes de tanque, exploradores…), aunque, por el contrario, incorpora, como ya se ha dicho, los helicópteros, que están obviamente ausentes en todas las expansiones ambientadas en la II Guerra Mundial.

Sí que voy a hacerle a esta serie, para terminar, una pequeña crítica, y es su incorrección política. Me cansa ver tanta bandera estadounidense en los wargames y me cansa la prepotencia (¿o es ignorancia?) de algunos de los habitantes de dicho país a la hora de asumir que sus ideas y creencias son compartidas por el resto del mundo, y también me cansa ver tan extendida la palabra “héroe” en tantos títulos de wargames en los que intervienen las tropas norteamericanas. Sólo la serie Lock ´n Load la tiene ya en siete de sus referencias. En fin, supongo que, a la hora de tratar con juegos que representan conflictos bélicos, es difícil librarse de conceptos como patriotismo, bandera y similares…

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