miércoles, 20 de febrero de 2013

Kings & Things

Kings & Things es un juego al que ya le tenía echado el ojo desde tiempo atrás y que he adquirido finalmente al dar con una edición alemana a un precio irresistible. Fue diseñado por Doug Kaufman, y publicado originalmente por Games Workshop/West End Games en 1986, y desde entonces ha conocido varias ediciones diferentes hasta llegar a esta de Pegasus Spiele de 2010. Es, a su vez, un remake del juego Kings of the Tabletop de Robert J. Kuntz y Tom Wham, publicado por la revista Dragon en 1983, de ahí que los tres autores sean acreditados en las ediciones de Kings & Things. El regustillo a juego ochentero es obvio desde el primer vistazo, y me es inevitable al verlo y estudiar sus orígenes sentir cierta morriña por aquella época y por las marcas que primero comercializaron el juego, que en aquel momento estaban en su apogeo creativo

El peculiar planeta Kadab: despliegue inicial de una partida

Uno “de imperios”
De una manera resumida, Kings & Things es un juego “de imperios”, en el que cada jugador (de 2 a 4, aunque se recomienda este último número) parte de un pequeño territorio o reino e intenta, mediante la conquista y el sometimiento de las tierras rivales, proclamarse emperador de un planeta imaginario llamado Kadab. Hasta aquí, el juego no tendría mucho de original: es cierto que existen y, sobre todo en los años 80, existían muchos juegos que partían de similar propuesta. En ese sentido, Kings & Things es un producto muy de su época. Lo que lo hace diferente a otros juegos de parecida temática es su componente y presentación en clave de humor, ya que en él nuestros ejércitos están compuestos por los más variados personajes, animales y criaturas fantásticos: pingüinos asesinos, búfalos voladores, sanguijuelas gigantes, goblins, osos, esqueletos, mosquitos, esquimales, granjeros, dragones… En el divertido reglamento se nos explica, además, los acontecimientos históricos de Kadab y toda una serie de anécdotas y curiosidades sobre sus habitantes y sus costumbres.

Algunos de las divertidísimas "cosas" que puede tener nuestro ejército
El tablero se compone de losetas hexagonales, cada una de ellas representando uno de ocho posibles tipos de terreno (llanura, bosque, montaña, etc). Se forma distribuyendo aleatoriamente las losetas bocabajo, siempre componiendo una especie de forma circular fija. Cada jugador elige entonces uno de los posibles puntos de salida para su reino y se les da la vuelta a las losetas. En la línea humorística del juego, se nos explica que el hecho de que exista esta morfología tan irregular en Kadab, en la que encontramos páramos helados junto a calurosos desiertos, se debe a un incidente que liberó una serie de hechizos por el planeta y cambió su constitución.

La bolsa de “cosas”
En este momento, cada participante elige dos hexágonos adyacentes más, partiendo pues con 3 de estos, los marca con piezas de su facción, sitúa una torre de plástico en uno de ellos, recibe 10 monedas y extrae al azar 10 “cosas” de la bolsa de cosas. Componente esencial, colorista y original en el juego es este recipiente de tela que esconde un sinfín de fichas que los jugadores irán recibiendo durante la partida. Las hay de tres tipos: las de recursos especiales (grises), que pueden ser pueblos, ciudades, minas, etc, y que nos proporcionarán ingresos extra, las de criaturas, que conformarán nuestro ejército, y las de color rosa, que pueden ser tanto eventos como tesoros o artefactos mágicos. Todas estas piezas las vamos distribuyendo, bien sea sobre el tablero (criaturas e ingresos especiales, estas últimas a razón de una por hexágono), bien tras la correspondiente pantalla que se reparte a cada jugador (fichas rosas y criaturas que queramos reservar). En cada hexágono podemos tener un máximo de 10 criaturas, siempre bocabajo excepto cuando se revelan para combatir.

Fichas de héroes, eventos, tesoros, magia e ingresos
Las fichas de criatura, básicas, como hemos visto en el juego, se corresponden todas con un tipo específico de uno de los terrenos existentes en el mapa. Esto es importante, ya que, si no tenemos en nuestro reino uno de los hexágonos con los que está vinculada cada criatura, o ésta es acompañada por ciertos personajes, esa criatura será un “farol” y, una vez revelada, si es descubierta por algún contrincante, puede ser eliminada de inmediato (aunque, si nadie se da cuenta, puedes combatir con ella). Las criaturas tiene todas un valor de combate, que es la cantidad igual o inferior que has de sacar con el dado para que inflijan daño, y pueden poseer ciertas características que se resaltan con iconos rojos: magia, ataque a distancia, capacidad de volar y carga.

Mención aparte merecen las fichas de Héroes, que no se meten en la bolsa, si no que quedan expuestas a un lado del tablero, y que se pueden adquirir por medio de una tirada de dado que puede ser combinada con dinero. Por supuesto, todos estos personajes confieren habilidades especiales a nuestro ejército como ventajas en los asedios, hacer que los rivales se pasen a nuestro bando o, como ya se ha adelantado, hacer posible que ciertas criaturas subsistan con ellas incluso aunque no tengamos losetas de su terreno.

Objetivo del juego: la ciudadela
Los cuatro niveles de una fortificación: de torre a ciudadela
Llegados a este punto, hemos de explicar cuál es el objetivo de cada jugador para ganar la partida: es tan sencillo como construir una ciudadela y mantenerla durante todo un turno entero tras ello. Como ya se ha explicado, todos los jugadores comienzan la partida con una miniatura de plástico, que representa una torre, situada en uno de sus hexágonos. Esta miniatura puede ser mejorada, a razón de una vez por turno, a través de tres diferentes estadios hasta llegar a formar una ciudadela. Si después de esto, pasa todo un turno y nadie te la ha quitado o ha construido otra, eres el ganador. Si alguien te ha empatado, se desempata con un baremo que compara monedas, tierras y ejército sucesivamente. También es necesario llegar a cobrar una cierta cantidad de ingresos para tener permitido construir una ciudadela, lo que implica haber expandido tus dominios en cierta medida. El objetivo final del juego no es difícil ni especialmente original, y lo más importante en una partida de Kings & Things es pasártelo bien durante ella con las incongruentes y estrambóticas luchas de criatura o “cosas”.

Por supuesto, no estamos limitados a una única torre de plástico por partida, ya que podremos construir otras e ir mejorándolas, pero sí que existe el límite de una única ciudadela construida por jugador, pudiendo obtenerse una segunda mediante conquista, lo que produce la victoria inmediata,

Para un combate se separan las criaturas
 con magia, ataque a distancia y melee
Fases
Las fases de este juego son más o menos las típicas de los juegos de imperios: primero cobramos nuestros ingresos en función de miniaturas de plástico, fichas de ingresos especiales y otros elementos, después tenemos la posibilidad de reclutar héroes, seguidamente se reclutan nuevas “cosas” en función de nuestros dominios y de lo que queramos invertir y cambiar, se juegan eventos aleatorios, se mueve, se combate, y finalmente se construyen nuevas fortificaciones.

A la hora de mover, cada ficha o apilamiento puede mover hasta 4 hexágonos, aunque algunos terrenos más dificultosos como la selva o el pantano cuentan como 2. Las criaturas voladoras ignoran estas restricciones, e incluso pueden sobrevolar casillas de mar o con ejércitos enemigos salvo que éstos las intercepten con otras criaturas voladoras. Al entrar en un hexágono con tropas enemigas, o que no ha sido explorado (todos los que no tienen marcadores de facción) deberemos detenernos y combatir (dependiendo de la tirada, algunos hexágono sin explorar pueden estar vacíos y no oponer resistencia).

Tras la pantalla guardaremos las fichas que queramos utilizar más tarde
El combate se subdivide en tres fases: primero se enfrentan las criaturas mágicas, después las que tienen combate a distancia, y por último luchan las demás en melee. Cada criatura sólo puede normalmente resistir un impacto, y los daños se adjudican por lo general de la manera que elijan los propietarios. Lógicamente, si una criatura que lucha, por ejemplo, en cuerpo a cuerpo, es eliminada durante una fase anterior (magia o disparo), no tiene ocasión de luchar. Para impactar, como ya se ha dicho, una criatura tiene que sacar igual o menos que su valor de combate. Casi todas las criaturas tiran un dado de 6 caras, excepto las que tiene la habilidad de carga, que tiran dos. Obsérvese que tanto las fichas de ciudades y pueblos como las fortalezas de plástico en sus cuatro niveles también pueden luchar y defenderse, resistiendo normalmente varios impactos.

Esto es básicamente el transcurso de Kings & Things, un juego que no destaca por sus mecánicas o sistema, pero sí por esa ambientación cómica y especial que ya he señalado, además de por ese componente un tanto nostálgico que puede tener para los jugadores de mi quinta y anteriores que nos devuelve a nuestros tiempos mozos… Si cualquiera de estas características os atrae, no dudéis en comprarlo, especialmente si lo encontráis como yo lo encontré por ¡20 euros! El juego es simpático y muy sencillo, y te permite pasar un buen (y largo) rato…

lunes, 18 de febrero de 2013

Archipelago

Tengo una larguísima “wishlist” lúdica: juegos que descubro que van a salir, o que acaban de hacerlo, o incluso algunos que fueron editados hace años, que me llaman la atención y que planeo comprarme en algún momento o, por lo menos, estudiar con algo más de detenimiento, quizá leyendo las reglas, antes de optar por su adquisición. Por el contrario, luego existen juegos de los que me encapricho o me quedo prendado desde el primer momento y me encabezono en tener, incluso anteponiéndolos a todos aquellos que, por derecho y por antigüedad, ya figuraban en la mencionada lista y, teóricamente, debieran haber ido antes a la hora de añadirlos a mi ludoteca. Llamémosle corazonada, antojo, o lo que os parezca. De ellos, hay algunos que resultan ser un chasco o un desatino, y otros que demuestran ser todo un acierto. Ha sido el caso de Archipelago, juego del diseñador galo Christophe Boelinger publicado hace unos pocos meses por su propia compañía, Ludically.

El tablero al final de una partida de tres jugadores

Ambientación y tablero
De una manera muy libre y generalizada, Archipelago se ambienta en la época de los grandes exploradores, entre los siglos XV-XVIII, desde el descubrimiento de América hasta la colonización de Tahití. Los jugadores no representan a potencias concretas ni el juego a ninguna cultura o país específico; tan sólo toma como pretexto esta ambientación.

Despliegue inicial con tres jugadores: todavía queda mucho por explorar
El tablero del juego se va formando poco a poco por medio de grandes piezas hexagonales. Se parte de una loseta de mar central y los jugadores van añadiendo nuevas piezas conforme exploran el archipiélago. De esta manera, el mapa nunca es igual de una partida a otra. Para colonizar las nuevas tierras y utilizar sus recursos, los jugadores disponen de los clásicos meeples, tanto representando a personas como a barcos. Cerca del (futuro) tablero de mapa propiamente se dejan una serie de tarjetas y piezas de cartón que regulan información esencial en la partida: el mercado doméstico, el mercado de exportación, el tablero de estabilidad de la colonia y el del exceso de trabajadores, además de un display para las cartas de evolución (luego se explican) y el orden de turno. Y es que Archipelago es un juego semi-cooperativo, en donde cada uno los participantes intentará quedar el primero, pero a la vez, entre todos, se deberá cuidar del bienestar y de la satisfacción de los habitantes originales de las tierras descubiertas, así como gestionar correctamente el uso y provecho de sus recursos: en el tablero de estabilidad colonial tenemos dos peones: el blanco, que representa la población de colonos, y el negro, que representa el nivel de rebelión indígena. Si este último sobrepasara al primero, la partida acaba con el fracaso de todos los jugadores, que han sobreexplotado el recién descubierto país. Así mismo, el meeple gris del contador de exceso de trabajadores representa una especie de INEM que refleja también el descontento de los pobladores nativos desocupados, y que repercute directamente en el nivel de rebelión.

Los tableros auxiliares, esenciales para regular la partida, y la carta verde de tendencia

Las cartas de objetivo
Una de las características más interesantes del juego que reseño son las Cartas de Objetivo, una para cada jugador en la partida, que se mantiene en secreto y que define dos cosas importantes: primero, cuándo concluye el juego, después, qué otorga puntos de victoria. Cada carta es diferente y cada jugador debe de estar atento a cuándo su carta señala el final de la partida, que puede ser cuando se agoten ciertos recursos, el dinero, cuando se hayan edificado cierto número de edificios, etc. Si se cumple cualquiera de las condiciones indicadas en alguna de las cartas, el poseedor lo anuncia y se pasa al recuento de puntos. Los puntos de victoria los dan también las condiciones particulares de cada una de las cartas, que puntúan igualmente a todos los jugadores, el poseedor de cada una de ellas y los rivales. Es importante estar, pues, al tanto de cada una de las dos condiciones de la carta, fin de partida y lo que otorga puntos, puesto que es posible que nuestra propia carta dé mayor puntuación a otro jugador que a nosotros, al igual que debemos valorar si nos interesa precipitar el final de la partida o dilatar la duración de ésta.

Ejemplos de cartas de objetivo
Los puntos de victoria se pueden obtener por una gran variedad de objetivos, como tener mayor cantidad de determinado tipo de edificios, recursos o dinero, o incluso de cartas de evolución, así como por la carta de tendencia, que varía de una partida a otra y que es similar a una de objetivo, con la excepción de que es general para todos los jugadores y es pública desde el comienzo de la partida. Hay dos cartas objetivo especiales: la del Pacifista, que recibe 3 puntos de victoria extra si logra que la partida acabe con una importante diferencia entre la posición del peón blanco de población y el de rebelión negro, y la del Rebelde que, contrariamente a las normas generales del juego, gana en exclusiva si se produce una rebelión y el peón negro sobrepasa al blanco. Además de lo expuesto, las cartas de objetivo también deciden la duración de la partida, ya que hay diferentes mazos según lo que se quiera extender ésta (dos, tres o cuatro horas).

Fase de acciones
La fase principal de Archipelago es, como en tantos otros juegos, la de acción, en la que los jugadores pueden colocar sus discos de acción (3 al comienzo, que se amplían luego hasta 5) en los diferentes apartados de la Rueda de Acción. En ella, algunas acciones pueden realizarse tantas veces y por tantos jugadores como se desee, mientras que otras están limitadas en número y en la cantidad de veces que cada jugador puede usarlas. Además, es posible realizar también acciones gratuitas por medio de cartas de evolución y edificios.

La rueda de acciones
Las acciones posibles van desde la recolección de los diversos productos mercantiles y su comercialización (compra-venta) en cualquiera de los dos mercados, hasta la obtención de nuevos colonos, pasando por el movimiento, la construcción de edificios y barcos, los impuestos y la exploración. Los cuatro edificios disponibles (mercado, puerto, templo y ciudad) nos aportarán importantes ventajas, mientras que la exploración es necesaria para encontrar nuevos recursos y, naturalmente, expandirnos. Cuando se explora, se decide normalmente entre la primera loseta del montón o la que está debajo (sin mirarla), se elige uno de los lados de la pieza escogida que case morfológicamente con los terrenos a los que tienen acceso nuestros meeples, y se coloca adyacente a al menos dos hexágonos a la vez que situamos sobre ella nuestro peón o barco explorador, recibiendo tanto el jugador como el mercado doméstico una serie de recursos y aumentando el nivel de trabajadores desempleados en función de las cabañas impresas en la pieza recién colocada.

Las cartas de evolución
Cuando los jugadores han efectuado todas las acciones posibles, llega el momento de escoger las ya adelantadas Cartas de Evolución. Las hay de tres tipos: personajes, progresos y maravillas, todas ellas aportando nuevas ventajas a los jugadores y facilitándoles sus respectivas estrategias. Siempre hay cinco expuestas en la mesa y, cuando llegan a esta fase, los jugadores deciden entre comprar una de ellas y rotar otra de las que queden, o no comprar ninguna y rotar dos. Esta variación de la posición de una carta repercute en su precio, diferente en cada una de sus esquinas, y que puede subir o bajar cuando son rotadas, siempre en el sentido de las agujas del reloj. También es posible que, al rotarse una carta, sea eliminada del juego si en la posición señalada por una flecha dibujada en el contador de cartas (la esquina inferior derecha de éstas) aparece una calavera.

Ejemplos de cartas de evolucion

Durante la selección de cartas también es posible que aparezcan ciertos eventos que obliguen a los jugadores a gestionar los recursos propios y del mercado doméstico, una fase que también se realiza siempre a principio de cualquier turno. En función de los requisitos de los dorsos de las cartas de evolución, se deberán satisfacer ciertas exigencias de los mercados doméstico y exterior, so pena de que se nos rebelen nuestros propios meeples, lo que lógicamente hace que aumente el nivel de la rebelión y que, además, estos peones no puedan ser utilizados mientras sean rebeldes.

Un gran acierto,
Después de un par de partidas, creo que tanto yo como mis compañeros hemos quedado bastante encantados con Archipelago. Es un juego de impecable presentación y cuidadísima estética, coloridos y atractivos componentes, reglamento claro y bien redactado y que no es ni un “juego de parvulario” ni excesivamente complejo: tiene la suficiente miga como para ser interesante, ameno y adictivo, así como variado debido a la forma en que se construye el tablero y a las diferentes cartas objetivo, su duración se adapta a casi todos los gustos (un gran acierto) y tiene sitio para hasta 5 jugadores, que es casi un lujo hoy en día. Tengo la sensación de que este trabajo de Christophe Boelinger se va a convertir en una de mis mejores adquisiciones de los últimos tiempos y en uno de los juegos destacados de mi colección, y espero sacarle todavía mucha rentabilidad.

Mencionar, por último, que existe una expansión para jugar en solitario al juego que dudo mucho que yo adquiera, ya que no le encuentro sentido a este hobby sin su componente social.