miércoles, 16 de enero de 2013

Albion

Albion aparecía en 2009 publicado por Amigo Spiel y firmado por Klaus-Jürgen Wrede, el autor del popularísimo Carcassone. Como lo vi barato y me llamaron mucho su estética y ambientación (me pierden los tableros con mapas) lo compré en su edición original alemana, siendo uno de los tres o cuatro juegos que me he atrevido a traducir directamente de la lengua de Goethe a pesar de lo difícil que me resulta. Por supuesto, posteriormente apareció en inglés de la mano de Rio Grande Games, pero para entonces yo ya había disfrutado de muchas partidas y me había divertido con la traducción, puesto que me gustan los idiomas. Como podrán imaginar aquellos jugadores interesados por la historia, este título nos traslada a la época en que los romanos invadieron y conquistaron la futura Inglaterra, en los primeros siglos de la era cristiana, aunque no estamos por ello necesariamente ante un juego histórico, sino más bien ante un temático de inspiración histórica con elementos de eurogame y un pequeño componente estratégico.

Comienzo de una partida con tres jugadores

Objetivo y despliegue
Edificios, peones, recursos y fichas de movimiento del jugador azul
Aunque todos los jugadores pertenecen al Imperio Romano, compiten entre sí por conseguir mayor gloria para el César y para ellos mismos. El objetivo, pues, de cada participante (de 2 a 4) es ser el primero en establecer tres asentamientos en la isla, debiendo de estar obligatoriamente uno de ellos en su parte norte. Cada jugador dispone de cuatro tipos de edificios que puede construir (2 fuertes, 3 castillos, 3 emplazamientos y 4 centros de producción), cada uno con prestaciones particulares, así como de 4 peones de colonos y 3 de legionarios. Los edificios pueden, a su vez, ir mejorándose en sucesivas etapas (de 3 a 4, según el tipo), lo que se realiza en el tablero poniendo una ficha de nivel superior sobre otra ya construida. Por ejemplo, cuando subamos un castillo de nivel I a nivel II, situaremos la ficha con este último nivel sobre la del anterior.

De salida, todos los jugadores tienen ya una fortificación y un colono en el área más al sur del mapa –la que se correspondería con el actual Londres–, un centro de producción de madera y otro de pesca. Además, pueden construir otro edificio de nivel I en determinadas áreas (las de color verde oscuro de más al sur). Los jugadores reciben también, en función de su posición en el orden de juego, una serie de recursos (peces y madera), y 2 fichas de movimiento. En este momento, comienza la partida.

Zona productora de madera
Acciones
Durante su turno, un jugador puede elegir entres dos opciones posibles: recolectar recursos de todos sus centros, o mover sus fichas y construir. La primera opción es sencilla: en función del nivel de nuestros centros de producción en el mapa, recibiremos los recursos correspondientes. Hay cuatro tipos de recursos (peces, madera, piedra y oro) y sus respectivos edificios, cada uno de los cuales sólo puede ser construido en un área concreta del tablero (y en dichas áreas sólo podemos construir ese edificio correspondiente). De salida, por ejemplo, y según hemos dicho en el párrafo anterior, sólo tenemos un centro de producción de madera y otro de pesca, ambos de nivel I, por lo que una acción de recolección al comienzo de la partida nos daría simplemente un pez y una madera. Si, más adelante, tuviésemos, por ejemplo, el centro de producción de madera en nivel 3, recibiríamos ese número de maderas: tres. Los recursos son necesarios para construir los edificios, como veremos enseguida.

Podemos mover nuestros peones por el tablero en función de las fichas de movimiento que tengamos: sólo 2 al comienzo de la partida, aunque los castillos que construyamos posteriormente nos otorgarán más. Por cada ficha de movimiento se puede mover uno de los peones un área. El movimiento se puede repartir como al jugador le parezca, por ejemplo, con dos puntos de movimiento podríamos mover un peón dos áreas, o dos peones un área cada uno. Sencillo y fácil.

Una vez hayamos acabado el movimiento de los peones, podemos decidir si queremos construir o mejorar un edificio con nuestros colonos en el área en donde están. Un jugador dado no puede tener más de un edificio en la misma área. Para construir o mejorar un edificio, se ha de pagar un coste en recursos igual al nivel que se construye, con el añadido de que no puede repetirse un recurso para pagar un edificio. Para construir, por lo tanto, el cuarto nivel de un emplazamiento, tendremos que pagar una ficha de cada uno de los cuatro diferentes recursos disponibles en el juego: peces, madera, piedra y oro, cosa que no nos será posible hasta haber construido los respectivos centros de producción de cada uno de los materiales. Si construimos edificios en un área en la que otros jugadores ya tienen construcciones de mayor nivel que la nuestra actual, deberemos, a modo de tributo, pagarles a ellos una parte o todos los recursos en lugar de a la banca.

Los pictos
Los pictos hostiles pueden dificultar nuestro progreso
Construir en la mayor parte de Inglaterra/Albión (excepto en las zonas verde claro del sur y en las de producción de recursos) lleva un peligro añadido: los pictos. Una serie de fichas de guerreros de esta tribu se distribuyen en las áreas del centro y del norte de la isla (zonas verde oscuro), en función del número de participantes. Las fichas se ponen boca abajo, y se revela una en un área dada cada vez que un jugador quiere construir allí. Las fichas de pictos pueden ser de dos tipos: pacíficas, que se retiran del tablero tras ser reveladas, u hostiles, que podrán impedir la construcción o mejora de nuestro edificio en función de su fuerza. Ésta la constituyen todas las fichas de pictos hostiles que estén reveladas en el área en la que construimos: tanto la nueva, como las que ya pudiesen estar previamente debido a acciones anteriores nuestras o de otros jugadores (hay unas pocas directamente impresas en el mapa). Si la fuerza total (fichas de pictos) es superior a nuestra defensa, no podremos construir y perderemos los recursos empleados en nuestra acción. Además, este ataque afectará también a todos los demás jugadores con edificios en el área que tampoco posean la suficiente defensa. Dicho valor para los romanos lo constituyen los niveles de fuertes que tengamos en el mapa (en cualquier sitio), y las fichas de legionarios que tengamos en el área exacta en la que estamos construyendo. Estas fichas de legionarios se mueven de la misma manera que las de colonos. Por ejemplo: dos fuertes de nivel II en cualquier lugar del mapa nos proporcionan una defensa total de 4 en cualquier área en que construyamos, por lo que, mientras sólo hayan 4 fichas de pictos hostiles reveladas, no sufriremos pérdidas. Una vez un colono ha participado (con éxito o no) en una construcción, regresa automáticamente a la casilla original del sur de la isla.

Uno de los emplazamientos necesarios para ganar debe ser
construido en una de las zonas señaladas con laureles
Ventajas de los edificios
Al construir o mejorar un edificio, obtendremos de inmediato la ventaja que este proporciona: los fuertes y los centros de producción, como ya hemos visto, defensa y recursos, los castillos, más fichas de movimiento en sus dos primeros niveles, y la posibilidad de sacar un colono en cada uno de ellos al comienzo del movimiento (en lugar de salir del sur de la isla) si los subimos hasta su nivel máximo (III). Los dos primeros niveles de los emplazamientos nos proporcionan peones extras, a elegir, dentro del límite de 4 colonos y 3 legionarios; el tercer nivel de un emplazamiento nos permite automáticamente subir de nivel cualquier otro edificio nuestro del tablero, mientras que el cuarto y último paso nos proporciona, simplemente, uno de los tres objetivos necesarios para alzarse con la victoria: recordemos que es ser el primero en tener tres emplazamientos totalmente desarrollados, uno de ellos en una de las tres zonas del norte del tablero señaladas con laureles. Una vez un jugador ha conseguido este objetivo, se termina la ronda y, si ningún otro jugador ha conseguido igualarle, se proclama ganador (se desempata con los recursos).

En resumen…
Este es, a groso modo, el desarrollo de Albion, un título que calificaré con ese término tan socorrido y usado por mí como es “simpático”, es decir, un juego que, sin llegar a ser especialmente destacable o trascendente en mi colección, sí que me proporciona buenos ratos cuando lo juego de vez en cuando. Me gusta la temática y la inspiración histórica y geográfica (es curioso, pero tengo un montón de juegos con Inglaterra como marco), y el mapa y los componentes me resultan bastante agradables a la vista (especialmente las fichas troqueladas de los recursos). ¿Pegas? Importantes, ninguna, menores, que las partidas no duren algo más (suelen extenderse poco más de una hora) y, sobre todo, que no haya más interacción (léase agresividad) entre los jugadores, ya que la única forma en que estos pueden “atacarse” entre sí es revelando pictos al construir en un área que superen el valor defensivo de otros rivales que también estén en ella, obligándoles con esto a reducir sus edificios y a perder las ventajas que les otorgan. También es posible mover fichas de esta primitiva tribu por medio de los legionarios, una interesante forma de dificultar los progresos de los jugadores rivales, aunque es una táctica que apenas hemos utilizado en nuestras partidas.


Al final de la partida, casi toda la isla ha sido colonizada por los romanos

No hay comentarios:

Publicar un comentario