domingo, 28 de octubre de 2012

Mr. Jack Pocket

Mencionaba en mi anterior reseña este juego y, aprovechando que se lo regalé a mi hermana y que tengo fácil acceso a él, voy a incluirlo también en el blog inmediatamente tras su antecesor y fuente original pues, tal y como reza su título, es exactamente eso: una versión de bolsillo de Mr. Jack, más pequeña, con diferentes elementos, pero con idéntico espíritu y similares mecánicas.

Aparecía en 2010, siendo sus autores y editora los mismos: Bruno Cathala/Ludovic Maublanc y Hurrican, respectivamente. También en edición multilingüe, la única diferencia con el original es que el ilustrador es esta vez Jean-Marie Minguez, cuyo estilo tengo que admitir que prefiero al de Pierô.

La idea y propósito del juego sigue prácticamente igual que en su antecesor: estamos en el barrio londinense de Whitechapel, un jugador es Jack el Destripador, y el otro el detective, y ambos disponen de 8 horas/turnos para cumplir su propósito: escapar en el caso del asesino, dar con éste en el caso de su rival.

Ejemplo de disposición inicial del juego
Esta vez no hay 8, sino 9 sospechosos posibles, algunos repetidos del juego original, otros de sus expansiones. La única salvedad es que los míticos Holmes y Watson pasan a tener aquí más protagonismo, al ser, junto con el perro Toby, las fichas que los jugadores podrán mover. Los demás personajes aparecen representados en las losetas con las que se forma, aleatoriamente, el “tablero”: un cuadrado de 3x3 de estas piezas, cada uno con la imagen de uno de los sospechosos por un lado impresionada sobre el dibujo de un tramo de calle en “T”, y la misma vía, pero vacía, en el otro. Las tres fichas de investigadores se colocan alrededor de este distrito de 9 losetas, moviendo siempre alrededor de él y encarando uno de los lados de una de ellas.

Como en Mr. Jack, el jugador que hace de Destripador coge en secreto una de las cartas de sospechoso que se corresponden con los 9 personajes, la mira, y la guarda en secreto: ese será el infame asesino/a de Whitechapel, objetivo de los detectives. El resto de cartas se dejan también en un mazo bocabajo. De nuevo, como en el otro juego, los jugadores estructuran sus turnos en torno a 4 acciones en cada uno, que se reparten como se hacía en aquel: turnos impares, 1 acción el investigador, 2 Jack, 1 el detective; turnos impares, se invierte el reparto de acciones. Cuando acaba el turno, se retira la ficha redonda que lo señala, yendo a parar a uno de los dos jugadores según veremos.

Cartas de sospechoso y fichas de acción
Las fichas de acción tienen doble cara: se lanzan al aire y la cara con la que caen al tablero serán las acciones posibles en ese turno, dándoseles directamente la vuelta al siguiente y disponiéndose, por tanto, de las otras acciones restantes. Estas acciones nos permitirán mover alrededor del tablero a las fichas de los detectives, rotar una loseta 90º o 180º, cambiar la posición de dos losetas e incluso mirar, como se hacía en Mr. Jack, una carta de sospechoso. Para el Destripador, esta última acción tiene doble efecto, ya que no sólo priva a su antagonista de descubrir y descartar al personaje de esa carta, sino que puede ayudarle a ganar la partida, como enseguida detallaremos.

Una vez más remitiéndonos al juego del que parte este Mr. Jack Pocket, al acabar de realizarse las 4 acciones del cada turno, el investigador preguntará a su oponente si está visible. Lo estará si cualquiera de las tres fichas del exterior del distrito lo tiene a la vista, es decir, si puede trazar una línea desde su posición hasta la ficha del Destripador a lo largo de varias losetas de calles conectadas, sin ningún muro que la bloquee. De esta manera, se van descartando los personajes que no se corresponden a la búsqueda, dándosele la vuelta a su loseta, que muestra la calle vacía. Por lo tanto, el propósito de uno y otro jugador será principalmente reconfigurar la estructura y reparto de las piezas de calle para facilitar su trabajo (detectives) o dificultar el del otro (Jack).

Si, con este método, el trío detectivesco logra reducir las posibilidades a un solo y evidente sospechoso, habrá ganado. Eso si su rival no se le ha adelantado y ha conseguido seis relojes de arena, los cuales puede obtener, como ya se ha adelantado, por medio de cartas de sospechoso que consiga mediante la acción oportuna, y que pueden valer de 0 a 2 relojes, o ganando fichas de turno cada vez que éste acabe y su personaje no sea visible para el otro jugador. Por supuesto, el Destripador también gana si se acaba la partida y no ha sido descubierto…

Como veis, pues, y no es ninguna sorpresa, Mr. Jack Pocket es eso: una versión reducida y más corta de Mr. Jack. Personalmente no logra satisfacerme un juego de tan reducida duración (alrededor de un cuarto de hora), y prefiero claramente el original. La edición de bolsillo sólo la veo adecuada para llevársela de viaje, acampada o algo así…

sábado, 27 de octubre de 2012

Mr. Jack

La figura macabra y fascinante a la vez de Jack el Destripador ha dado origen a no pocos juegos de tablero a lo largo de las últimas décadas. No poseo, ni mucho menos, todos ellos, pero sí algunos, ya que siempre me ha interesado la historia de este personaje al que los años han rodeado de un halo misterioso y hasta fantástico. El año pasado ya reseñé Sombras sobre Londres (véase aquí) y este mismo, Mystery Rummy. Jack the Ripper (aquí). En esta ocasión, será el turno de otro título muy diferente sobre el tristemente célebre asesino: Mr. Jack, obra de los franceses Bruno Cathala y Ludovic Maublanc publicada en edición multilingüe por Hurricane en 2006. El autor de las ilustraciones es Pierô, al que muchos aficionados pueden conocer sobre todo por su trabajo en la serie de juegos Ghost Stories.

El transcurso de Mr. Jack es bien fácil de resumir: ocurre en una sola noche, dividida en ocho turnos/horas. Un jugador es, por supuesto, Jack el Destripador. El otro lidera las fuerzas de la ley. El tablero representa el barrio de Whitechapel, y está dividido en grandes hexágonos, unos ocupados por viviendas y patios, otros vacíos o con elementos importantes para la partida como las farolas o las alcantarillas.

Disposición inicial del tablero. Al final de cada turno, se eliminará una farola.

8 sospechosos
Existen 8 personajes en el juego, casi todos extraídos de la “mitología ripperiana”, tanto históricos (Sir William Gull, el Inspector Abberline, el Sargento Godley…), como ficticios (Holmes, Watson y Lestrade). Unos pocos son totalmente inventados por los autores del juego, aunque tienen simpatiquísimos guiños como el de “Jeremy Bert”, un obvio homenaje al actor televisivo Jeremy Brett, que durante años encarnó también en la pequeña pantalla al mítico detective de Arthur C. Doyle. Indistintamente de su procedencia original, uno de ellos será el Destripador. Todos tienen un peón o ficha redonda de madera en el tablero, una carta de activación, y una carta de coartada

Lo primero que hará el jugador que representa a Jack, una vez se hayan desplegado en el tablero los peones y demás elementos (farolas, alcantarillas tapadas, control policial…) es coger y mirar en secreto una de las cartas de coartada: ese personaje será Jack el Destripador. La guarda, deja las demás bocabajo en un mazo, y comienza la partida….

Las cartas y personajes disponibles en Mr. Jack

Durante cada uno de los ocho turnos del juego, tendremos disponibles a cuatro de los ocho personajes para usar. Al siguiente turno, se dispondrá de los otros cuatro. Así pues, cuando acaben los turnos pares, excepto el último, se volverán a barajar todos y a extraer cuatro de nuevo, siempre al azar. Los jugadores podrán cada uno activar a dos de los cuatro personajes del turno, en el siguiente orden: turnos impares, 1 Policía, 2 Jack, 1 Policía; turnos pares: 1 Jack, 2 Policía, 1 Jack.  Esta secuencia, y el hecho de poder o no mover a dos personajes seguidos, es importantísima para lograr nuestro propósito en el juego: por supuesto, dar con el Destripador en el caso del jugador que representa la Ley, y escapar antes de que amanezca en el caso del asesino.

¿Visible o no visible?
Cuando es activado, cada peón puede mover 3 o 4 hexágonos –según cuál– y, en algún momento durante su turno, utilizar su habilidad especial, distinta en cada personaje: ver una carta de Sospechoso, cambiar las fichas de alcantarilla cerrada, farola o control policial, atravesar hexágonos con viviendas, etc.

Los personajes en b/n son inocentes
Al acabar de moverse los 4 personajes disponibles en este turno, llega un momento esencial del juego en el que el jugador policía pregunta a Jack si la ficha que lo representa (la de la carta que cogió al principio de la partida) está “visible”. Esto quiere decir que, o bien está adyacente a una farola, o bien a otro personaje. En caso contrario, Jack no está visible, y cualquiera de las dos posibilidades se muestra con la correspondiente cara de la carta de Jack el Destripador. En este punto, la estrategia de uno y otro jugador es decisiva para que logren sus respectivas metas, y esto es así porque los personajes que no estén en la misma situación que Jack (visible/no visible) quedan descartados y se le da la vuelta a su ficha, mostrando su imagen en blanco y negro. De esta manera, el jugador policía va descartando personajes y aislando al asesino. Si alcanza este objetivo y Jack es descubierto antes del final de la partida, bastará con que acerque cualquier otro peón hasta él para detenerlo y ganar el juego. Por lo tanto, lo que le interesa al jugador de Jack es precisamente dificultar esta labor, haciendo que a su rival le sea difícil ir reduciendo las posibilidades. Esto se logra, claro está, situando al peón que representa al verdadero Jack con el grupo más numeroso de fichas todavía sin descartar, sean las visibles o las no visibles…

Si Jack logra llegar al final de la partida sin ser descubierto, la noche acaba y logra escapar, emulando a su equivalente histórico. Hay una tercera posibilidad de que acabe la partida, y es que el peón de Jack escape antes del amanecer por una de las salidas del barrio que no tiene ficha de control policial (dos de las cuatro posibles). Para ello, debe estar “no visible”.

Un juego sencillo y divertido que en principio puede parecer propenso a la repetitividad, pero que no lo es tanto debido a la aleatoriedad de las cartas, aunque sí que es cierto que puede cansar si se juega muy seguido. La única y pequeña pega que le pongo es su aspecto estético, desenfadado y caricaturesco, que entiendo está hecho para hacer el juego más agradable al público en general, pero que obviamente rompe el tono y el ambiente decididamente oscuro y trágico que rodeó a los asesinatos del verdadero Destripador.

El éxito de Mr. Jack ha propiciado una continuación, Mr. Jack in New York, una versión de bolsillo, Mr. Jack Pocket, y varios suplementos para el juego original.

jueves, 25 de octubre de 2012

Colosseum

En Colosseum, publicado por la norteamericana Days of Wonder en 2007 y por Edge Entertainment en su inmediata edición española, los autores Wolfgang Kramer y Markus Lübke nos proponen meternos en la piel de empresarios circenses de la Antigua Roma e intentar organizar los espectáculos más populares, vistosos y aclamados. En cada uno de los cinco turnos que dura el juego, elegiremos un Programa de Espectáculo (es posible repetirlos) e intentaremos reunir todos los Elementos necesarios para llevarlo a cabo: actores, músicos, gladiadores, animales, decorados… La finalidad de cada turno es precisamente representar este espectáculo, lo cual se puede hacer incluso si nos faltan algunos de los elementos necesarios, aunque consiguiendo una menor puntuación. Al final de la partida, gana aquel jugador que más puntos (espectadores) haya logrado para su circo.


Durante la partida, iremos ampliando y mejorando nuestro circo
Cada jugador comienza con un circo propio de su color y una serie de elementos de espectáculo repartidos al azar. Los turnos se estructuran en cinco fases bien diferenciadas:
-En primer lugar, podemos ampliar o modificar nuestro circo con objeto de dar cabida a más espectadores o incluso a invitados especiales. En este momento, también se pueden comprar abonos de temporada (que proporcionan una bonificación a la puntuación final del espectáculo) o nuevos espectáculos. Hay espectáculos de varios tamaños, necesitando los más grandes mayor cantidad y variedad de elementos para ser llevados a cabo, pero otorgando, claro está, una puntuación proporcional a su dificultad.
-En una segunda fase, los jugadores pujarán –si así lo desean– por los mercados que hay en el centro del tablero. Cada uno de ellos proporciona tres elementos que se han distribuido al azar, y cada jugador sólo puede ganar uno de ellos en cada turno.
-En la Fase 3, los jugadores comerciarán y cambiarán entre sí elementos de espectáculo con objeto de reunir el surtido que cada uno de ellos necesita para su respectivo programa.
-La siguiente fase, la cuarta, es el espectáculo en sí propiamente, pero, antes de sorprender al público de Roma con sus montajes escénicos, los jugadores tendrán la oportunidad de mover a ciertos personajes ilustres que pululan por las casillas de tablero en forma de 6 simpáticos peones: se trata de políticos de prestigio y autoridades como senadores, cónsules y hasta el mismísimo Emperador, a los cuales, por medio de una tirada de dados, intentaremos atraer a nuestro circo. Si esto no es posible, cabe también la opción de conseguir una Medalla con ciertos bonificadores o de, al menos, consolarse alejando estos peones de los circos rivales.
Llegado este momento (quinta y última fase), el jugador puntúa por su espectáculo la cantidad especificada en el Programa. Como se ha dicho, es posible realizarlo sin la totalidad de elementos de espectáculo necesarios, pero obteniendo una menor puntuación. Otros factores pueden proporcionar puntos extra: programas producidos en otros turnos, abonos de temporada, personajes o animales “estrellas”, los ya comentados peones de personalidades, y otra serie de bonificaciones. Curiosamente, en Colosseum solamente marcaremos nuestro progreso en el contador de puntos si superamos la puntuación anterior: por ejemplo, si teníamos 32 puntos y ahora obtenemos 48, no sumamos la última cifra a la anterior, si no que trasladamos la ficha que señala nuestra puntuación directamente a la casilla 48 del contador. Además de estos puntos, recibiremos también dinero por nuestro espectáculo y, si se ha obtenido la puntuación más alta del jugador, otra bonificación especial.


A este jugador todavía le faltan elementos para completar su programa (arriba)

Algunos de los cuidadísimos componentes del juego
Así de sencillamente transcurren los cinco turnos del juego; no hay mayor complicación. Aunque compré Colosseum totalmente embelesado por su bellísima presentación y componentes –el ilustrador es Julien Delval–, tengo que decir que me parece un juego extremadamente sencillo y simple que a mí particularmente no logra satisfacerme, y que quizá esté pensado, bien para jugadores menos exigentes, bien para jugadores ocasionales que busquen un título fácil y accesible. Prefiero bastante antes un juego el que también participó Wolfgang Kramer, y que es Príncipes de Florencia, que también tiene edición española por parte de Excalibur, y al que encuentro más entretenido y con más “miga” pese a tener mecánicas muy similares.

sábado, 20 de octubre de 2012

Las Leyendas de Andor

¿Quién me ha visto y quién me ve? En otros tiempos llevaba un ritmo de adquisición de un juego semanal como media, y ahora mismo he pasado tres meses sin poder añadir ninguna novedad a mi colección… Ya veis: soy otro más de los muchos afectados por esta nefasta “crisis fantasma” que se empeñan en vendernos los aprovechados de La Moncloa…. Pero bueno, dejo los temas que no corresponden a este blog para otro día y paso a reseñar mi última adquisición, que no es otra que Las Leyendas de Andor, esperadísimo juego de la alemana Kosmos que ha tenido como particularidad su aparición simultánea este mismo otoño en las respectivas ediciones de varios países europeos. En el caso concreto del nuestro, la versión en español ha corrido a cargo de Devir Iberia. Este producto también cuenta con otra anécdota curiosa: es el primero que diseña el artista Michael Menzel. Hasta ahora, estábamos acostumbrados a sus magníficas ilustraciones (repasé algunas en esta entrada) adornando los trabajos de otras personas, pero, en esta ocasión, ha sido él mismo el que se ha ocupado de toda la creación del juego.

El tablero, maravillosamente ilustrado por Michael Menzel (pinchar para ampliar)

Ambientación y tablero
Las Leyendas de Andor nos traslada a un clásico entorno “de juego de rol” (¡aunque esto es un juego de tablero!) de fantasía medieval: los jugadores (de 2 a 4, con posibilidad de jugar en solitario) representan a los habituales personajes de este tipo de ambientación: bárbaros, arqueros, magos y enanos. También hay un reino, por supuesto, que se ve amenazado por las criaturas malignas de rigor; pero, además, hay otra serie de tareas que realizar para los héroes, como dar con lugares perdidos, tesoros u objetos insólitos. Todas estas misiones se representan en el juego mediante las “Leyendas” a las que alude su título: una serie de tarjetas, formando diferentes grupos de ellas una especie de aventura o módulo, y que se van revelando una a una y van avanzando la partida, como si de un cuento o historia se tratase.

El mapa está dividido en áreas, a lo largo de las cuales se desplazan tanto los jugadores como sus enemigos. Se da la particularidad de que tiene dos caras, la primera representando el Reino de Andor, y la segunda, en la que predomina una especie de gigantesca mina subterránea a la manera de la tolkieniana Moria. De un mapa dibujado por Michael Menzel, poco hay que decir… preciosos ambos lados.

Cada personaje tiene una ficha en la que lleva la cuenta de sus habilidades y características y en las que coloca también su equipo y tesoro. Los cuatro existentes tienen dos caras, hombre y mujer, y todos ellos su correspondiente pieza troquelada que se coloca sobre una base de plástico. Los dos atributos esenciales de todos son la Voluntad (que viene a equivaler a la vida) y la Fuerza, que nos ayudará en los combates. Ambas pueden subir y bajar merced a ciertas acciones y eventos.

En un lado del tablero encontramos un “contador de Narrador” y la figura de éste, que se utiliza para señalar los turnos disponibles y en cuáles de ellos se revelan nuevas tarjetas de leyenda u otros acont. Estas tarjetas nos van diciendo nuestros cometidos inmediatos, a la vez que, progresivamente, nos van explicando las reglas del juego. Menzel ha concebido su primer trabajo de manera que no hay un reglamento estándar propiamente, sino que se va aprendiendo conforme se juega y, a medida que van apareciendo ciertas características y elementos del juego, se nos informa de su utilidad y modo de funcionamiento. Aunque estoy seguro de que este formato de “reglas” puede ser ideal para gente muy joven o sin experiencia en el hobby, a mí me resulta un poco molesto y hubiera preferido la alternativa de un reglamento estándar. Además, hay componentes del juego que sólo sirven una única vez, mientras preparamos nuestra primera partida, y esto me parece un desperdicio de material.

Turno y combate
Las fichas grises de nieblas esconden sorpresas... buenas y malas
Pero basta por el momento de apreciaciones personales y pasemos a comentar cómo se desarrolla la partida. Como ya se ha dicho, los jugadores partirán ya con algunas directrices de la primera o primeras cartas de leyenda reveladas, aunque otras posteriores podrán modificar su misión o ampliarla. Al margen del cometido principal de cada leyenda/aventura, y de otros secundarios que puedan aparecer, hay uno fijo en todas las partidas con el tablero del Reino de Andor que es defender el castillo de los ataques de las criaturas enemigas: si un número concreto de ellas llega a él (depende de la cantidad de jugadores), la partida se pierde automáticamente.

El turno suele comenzar con las acciones de los jugadores. Cada uno de ellos dispone de 7 de ellas (llamada “horas” en el juego), aunque puede obtener hasta tres más sacrificando puntos de voluntad. Con cada acción, el jugador podrá decidir si mueve o si combate, no pudiendo mezclarse ambas en un mismo turno. Cada casilla a la que se entra cuesta 1 acción, al igual que cada turno de combate. Un jugador no tiene por qué usarlas todas seguidas, y puede pasar el turno a otro compañero y continuar cuando le vuelva a tocar (de hecho, hay que parar y esperar para combatir). Hay algunas acciones que son gratuitas y se pueden hacer durante el movimiento o incluso fuera de turno: usar los pozos (que proporcionan voluntad), comprar al mercader, dejar o coger objetos, intercambiar equipo con otro jugador, etc. La única acción que te obliga a terminar tu turno es si decides investigar una Ficha de Niebla, piezas grises diseminadas por el tablero que pueden ocultar tanto objetos de interés como enemigos, eventos, etc… Hay una tercera acción posible en algunas aventuras, y es mover a un personaje llamado el Príncipe Thorald cuando aparece en determinados momentos. El Príncipe nos ayudará a combatir a las criaturas malignas.

Se debe defender en todo momento el castillo
Cuando todos los jugadores han usado sus acciones/horas, concluye el turno, y se llevan a cabo entonces una serie de pasos fijos, como leer una carta de evento, rellenar los pozos y mover a las criaturas del tablero. Todos estos seres siempre avanzan invariablemente hacia el castillo siguiendo unas pautas, normalmente a razón de una casilla por turno, pero en ocasiones, puede que más. Al final de turno, se avanza el peón blanco de Narrador una casilla.

El combate contra criaturas es sencillo. Nunca es obligatorio, ni éstas atacan a los jugadores: su cometido es invadir el castillo. Para combatir, el jugador tira tantos dados como le indique su valor de Voluntad y se queda con el resultado más alto, al que sumará su valor de Fuerza. Su oponente hace lo mismo (aunque los “malos” también pueden valerse de los dobles), y la diferencia entre uno y otro se convierte en puntos de voluntad que pierde el que sacó la tirada menor. Una criatura que se queda sin voluntad es derrotada y otorga una recompensa al héroe. Un héroe derrotado simplemente abandona el combate (también puede hacerse voluntariamente). Es importante hacer notar que derrotar a una criatura hace avanzar también el peón de Narrador, precipitando por tanto el final de la partida. Muchas veces será necesario sopesar el enfrentarse a un enemigo o no en función del tiempo disponible para concluir la misión.

Algo que no he confirmado, pero creo que se infiere de mi explicación, es que estamos ante un juego colaborativo en el que el trabajo en equipo y un buen reparto de tareas es esencial. De hecho, para derrotar a ciertos enemigos será necesario que varios o todos los héroes lo combatan juntos.

En resumen
Para combatir a ciertas criaturas, los héroes deberán unir sus fuerzas
La verdad es que me pedí Las Leyendas de Andor porque me resultó muy atractivo visualmente, y en ese sentido no estoy nada decepcionado: presentación y componentes del juego son excelentes. No me informé demasiado sobre sus mecánicas y funcionamiento, y tampoco es que me importe o lo lamente; quería probar el juego y me alegro de haberlo adquirido. Sin embargo, preveo que es un título que no va a durar mucho en mi ludoteca y al que le pongo dos pegas destacables: la primera y menos trascendente es la falta de un reglamento estándar que ya he comentado. Entiendo que el sistema de “aprender sobre la marcha” se ha concebido para introducir en el juego a un público más infantil o juvenil, y no me parece mal, aunque creo que eso no tiene por qué quitar que hubiera otro reglamento más compacto para jugadores más avezados. Más delito me parece que tienen algunos componentes que son prácticamente de “usar y tirar” una vez se ha jugado la introducción. Es algo que me parece un desperdicio.

El otro lado del tablero, tan bonito como el primero...

La objeción más importante que le voy a poner a la obra prima de Michael Menzel es que me parece muy poco rejugable: una vez probadas las cinco aventuras que vienen con el juego, no le veo mucho sentido a volver a intentarlas, porque se pierde toda la sorpresa de la primera vez al ya conocer las condiciones y percances de la misión. Por supuesto, habrá quien sí que disfrute afrontando de nuevo estas tareas e intentando superarlas si no lo consiguió previamente, y evidentemente aparecerán nuevas misiones tanto oficiales como hechas por fans del juego, pero no es una razón que me convenza especialmente. Solamente la relativa aleatoriedad de las cartas de evento y fichas de niebla parecen conferir un mínimo de variación a los escenarios repetidos.

Hay una tercera cosa que tampoco me ha gustado en Las Leyendas…, y es que me da la impresión de que hay muchas “matemáticas” en él: antes del final de cada turno, debes estar calculando los pasos que van a dar las criaturas y controlar si van a entrar en el castillo y si debes o no enfrentarte a ellas o dejarlas pasar, y también hay que hacer números para combatir a algunos de los más poderosos de estos seres. Es algo que para mí le quita jugabilidad al producto y que le hace perder un poco de esa ambientación aventurera, aunque, como ya he dicho, es su aparente falta de rejugabilidad lo que más me echa atrás de él y lo que hace que, quizá en breve, lo ponga en mi lista de ventas… Acepto gustoso ideas y opiniones que contradigan la mía y me intenten convencer de darle una oportunidad al juego…

lunes, 15 de octubre de 2012

Richard III

Avalados y animados por el éxito y la popularidad de Hammer of the Scots (ver reseña un poco más abajo) el diseñador Jerry Taylor y su empresa Columbia Games (con la colaboración de Tom Dalgliesh) comercializan en 2009 Richard III, ambientado cronológica y geográficamente muy cerca de su predecesor: en las famosas Guerras de las Rosas acaecidas en Inglaterra durante la segunda mitad del siglo XV. El título inicial del juego iba a ser el del famoso conflicto medieval (que queda ahora como subtítulo) pero, a última hora, seguramente para evitar confusiones cono otros productos de idéntico nombre, se cambia por el del monarca Plantagenet, y la ilustración de portada –unos soldados de la época– por la de un retrato de este rey que personalmente considero un desacierto como cubierta de un juego.


El sistema de movimiento, combate y gestión general de este Richard III es, pues, muy similar a su predecesor. Hay un único escenario (se pueden descargar más desde la web de Columbia) dividido en tres campañas. Durante cada una de ellas, los jugadores disponen de 7 turnos cada uno que culminan en una Fase Política similar a la Fase de Invierno de Hammer of the Scots en la que los bloques se retiran a sus respectivos lugares de origen y se recuperan y cabe la posibilidad de que se nombre un nuevo rey. Cada turno comienza con los jugadores eligiendo en secreto una carta y revelándola a la vez. Unas pocas son también de eventos (aunque en Richard III, la coincidencia simultánea de dos de ellos no termina la campaña), pero la mayoría sirven para activar áreas y mover los bloques que hay en ellas. Además –otra diferencia con el juego anterior– estos puntos sirven también para reclutar nuevas unidades y nobles. Por último, en este título que reseñamos es también habitual el movimiento marítimo, que en Hammer of the Scots era inusual. El transporte naval será más que necesario para traer bloques aliados de uno u otro bando que estén en otros países como Francia o Irlanda.

El área de Londres es una de las más disputadas
También como en el juego en el que llevábamos a William Wallace, tener en tu bando una mayoría de nobles nos proporcionará seguramente la victoria, ya que es la casa que tenga al rey en el momento en que acabe la partida la que se alzará con la victoria. Al comienzo del juego, son los Lancaster los que tienen al monarca, pero esto puede cambiar durante la Fase de Usurpación al final de cada campaña. Ambos bandos disponen a este efecto de cinco herederos que, respetando el orden de sucesión, pueden convertirse en reyes o pretendientes al trono. Si se diera el raro caso de que un bando perdiera a sus cinco herederos, el contrincante obtendría también una victoria automática.

Otra diferencia con Hammer of the Scots es que aquí los nobles no se pasan al bando contrario con tanta facilidad: sólo mediante una oportuna tirada de traición se puede intentar que algunos bloques cambien de bando, pero dicha tirada sólo pueden hacerla el rey, el pretendiente de la casa rival y Warwick, el famoso kingmaker, amén de una carta de evento, y esto una única vez por batalla.

Se introduce también aquí la artillería, un bloque por bando, con características especiales, ya que tiene prioridad A durante la primera ronda de combate (hay 4 de éstas), y D durante las siguientes. Hay también un bloque de Rebeldes que se alía siempre con el bando que no tiene al monarca actualmente.

Los York comienzan a hacerse con el control de Inglaterra...
En resumidas cuentas, estamos ante un juego que, como ya se ha dicho, aprovecha el tirón de su predecesor y utiliza muchas de las mecánicas que le hicieron famoso. Es sólo ligeramente más complicado porque, en función del área en la que se luche, unos u otros bloques obtienen ventaja en la defensa: en Hammer… sólo ocurría cuando un bloque defendía su territorio natal; en Richard III, además, obtienen esta ventaja los herederos si en su zona hay una corona, las levas si luchan en su ciudad de origen, los bloques eclesiásticos, etc. Tener en cuenta todos estos factores hace un poco más engorroso este juego que el otro. En el tablero, todos estos factores se traducen también en zonas más recargadas de los iconos pertinentes, lo que en mi opinión le quita un poco de gracia con respecto al simpático y más claro mapa escocés de Hammer…

El tablero desde la perspectiva de los Lancaster
Hay sólo 7 cartas de evento, pero algunas, como la Plaga pueden ser muy drásticas y arruinar todo un turno. Como siempre, estos sucesos aportan variedad a las partidas y una cierta aleatoriedad comedida que me parece necesaria y correcta.

En resumen, Richard III es un juego que me parece casi tan divertido como Hammer of the Scots; quizá me sorprende menos por no serme ya tan novedoso, pero me sigue encantando la ambientación medieval y el sistema de bloques, ilustrados con los elegantes escudos heráldicos de las casas nobles a las que representan. El mapa es lo único que para mí pierde un poco con respecto a su antecesor pero, por lo demás, lo pongo casi al mismo nivel que éste.

domingo, 14 de octubre de 2012

Caos en el Viejo Mundo (y expansión)

Fruto de un acuerdo comercial entre dos gigantes de la industria lúdica como son Games Workshop y Fantasy Flight Games nace en 2009 Caos en el Viejo Mundo, que publica la última empresa citada en su edición estadounidense y, poco después, Edge Entertainment en su versión española. Su autor es Eric M. Lang, y nos traslada al universo del popular Warhammer Fantasy. Concretamente, los 4 posibles jugadores encarnan nada menos que a los mismísimos Dioses del Caos del juego británico: Khorne, Nurgle, Tzeentch y Slaanesh, todos compitiendo por el dominio de ese Viejo Mundo del título, en el que fácilmente se puede reconocer una versión deformada del continente europeo.

El Viejo Mundo, amenazado por el Caos

Tablero
Nos encontramos, pues, con un tablero que reproduce este mapa semi-ficticio, dividido en nueve zonas/regiones. Cada una de ellas tiene un número que representa tanto el valor de conquista de ésta como el de resistencia. En otra parte de este tablero vemos también un curioso y llamativo elemento: las “Ruedas del Caos” de las cuatro facciones, así como espacios para varias cartas. La ilustración del Viejo Mundo me parece un tanto sobrecargada y confusa y no siempre es fácil distinguir los límites de cada territorio. Esta tendencia en la presentación de los mapas parece estar siendo cada vez más habitual en FFG (véase la segunda edición de Juego de Tronos) y va a ser la única crítica importante que le voy a hacer al juego que paso a reseñar. Se llega a hacer muy confuso distinguir las zonas de su tablero cuando se aglomeran sobre ellas miniaturas, cartas y fichas de varios tipos, tal y como veremos…

Cada jugador comienza con una tarjeta del Dios/Poder del Caos que haya elegido o recibido en la que se resume la secuencia de juego, las habilidades y condiciones de victoria particulares de ese bando, las características de sus criaturas, un contador de puntos de caos y otra información útil. Además, recibe una serie de fichas, cartas y miniaturas que prepara en una reserva (fotografía derecha).

En el mapa se reparten una serie de Fichas del Viejo Mundo, a razón de una por provincia, representando campesinos, nobles, héroes y otros elementos que modificarán de una u otra forma las características de la zona en la que se hallan, pudiendo debilitar o fortalecer su resistencia, aumentar su valor de conquista, facilitar su corrupción, etc, etc.

Turno y objetivo
El turno comienza con la clásica carta de evento. La mayoría de estas dificultan la labor de los jugadores y pueden ser de un solo uso inmediato o estar vigentes varios turnos. A continuación, llega la Fase de Invocación: alternativamente, los jugadores van gastando sus Puntos de Poder (que se recuperan cada turno) ya sea en invocar miniaturas sobre el tablero, ya sea en situar Cartas del Caos en las regiones. Se descuenta el gasto de puntos de poder y se pasa al siguiente jugador, y así hasta que todo el mundo ha gastado sus puntos o decide no gastar más. Las Cartas del Caos (hasta dos por región) proporcionan alguna ventaja o ayuda al jugador que las colocó y/o perjudican a sus oponentes. Las miniaturas son elemento esencial para hacerse con la victoria. Cada jugador cuenta con tres tipos de éstas: los sectarios, que propagan sus respectivos evangelios, ayudando a corromper el Viejo Mundo; los guerreros, que son obviamente el brazo armado de sus correspondientes dioses, y el Gran Demonio, las figuras más poderosas y caras de invocar. Aunque tienen diversos nombres y características, todos los jugadores cuentan con las tres clases de miniaturas mencionadas, siendo los sectarios los más abundantes, y existiendo un único Gran Demonio por bando.

Las Ruedas del Caos
Llegados a este punto de la reseña, es necesario precisar el objetivo de los jugadores para poder continuar detallando el devenir de la partida. Obviamente, se trata de dominar la mayor parte del Viejo Mundo con sus huestes y de hacer prevalecer a sus respectivos Dioses sobre todos los de los demás. Esto se puede lograr de dos formas: obteniendo puntos de conquista por valor de 50 o más, lo que se consigue resumidamente colocando muchas figuras y cartas en el mapa y corrompiendo las regiones que lo componen, o haciendo girar las Ruedas del Caos que ya hemos presentado hasta que lleguen a su final. Cada bando consigue este propósito de manera diferente: Khorne matando miniaturas enemigas, los demás poniendo fichas de corrupción en regiones donde se cumplan ciertos requisitos. Cada vez que se hace ésto, el jugador coloca una ficha de Avance de Rueda en su rueda. Todos los jugadores que hayan colocado al menos una de éstas avanzan su rueda un paso al final de turno, y aquel que más fichas haya colocado, la avanza dos posiciones. Avanzar la rueda permite una serie de bonificaciones como puntos extra o mejorar nuestros ejércitos. Si un jugador llega al final de su rueda (diferente en longitud según el bando), gana la partida, incluso si en ese mismo turno otro jugador alcanzó la victoria por puntos. Hay una tercera forma de que el juego acabe, en este caso sin ningún ganador: si se agotan todas las Cartas del Viejo Mundo, pero esto nunca nos ha ocurrido en nuestras partidas.

Combate, conquista y corrupción
Khorne, Slaanesh y Nurgle combatirán en esta región
Acabada la Fase de Invocación (que cuenta también como fase de movimiento, ya que las figuras sobre el tablero mueven también mediante este método: son invocadas a una región adyacente pagando su coste de invocación de nuevo), es el momento de que combatan las miniaturas oponentes que se hallen compartiendo regiones. No todas las figuras pueden hacerlo (por ejemplo, los sectarios normalmente no combaten). Aquellas que sí pueden tiran tantos dados como su valor de ataque, y cada 4 o más es un impacto que se repartirá entre las criaturas enemigas presentes como le parezca al jugador propietaro. Además, por cada 6, se tiene derecho a tirar un dado extra. Si a una miniatura enemiga se le adjudican tantos impactos como su valor de defensa, quedará eliminada. De todas formas, el combate es simultáneo entre todas las facciones presentes en una región, por lo que incluso las unidades eliminadas tendrán derecho a responder a los ataques oponentes.

Cartas del Caos situadas en Bretonia
El turno prácticamente ha acabado a estas alturas. Queda lo más importante: comprobar quién tiene la supremacía en cada región, situar Fichas de Corrupción, y comprobar si la región queda Desolada. La Supremacía la obtiene aquel jugador que, sumando el valor de sus Cartas de Caos en la región y la cantidad de miniaturas, supera la Resistencia de la Zona, que es también el Valor de Conquista que obtiene en puntos por su hazaña (aunque, inicialmente, ambos valores son los mismos, ambos se manejan y pueden verse modificados por separado en función de las cartas y fichas de la región). Seguidamente, todos los sectarios presentes en la zona (es posible que unidades de bandos opuestos convivan tras el combate si sobrevivieron a él) colocan cada uno 1 Ficha de Corrupción. Si, después de esto, el número total de estas fichas es de 12 o más, la región ha quedado Desolada, totalmente estéril e inútil, y las criaturas caóticas han cumplido su retorcido propósito. Los jugadores con fichas de corrupción presentes se reparten una serie de puntos en función de la cantidad de éstas que colocaran (contra más, mejor). Que 5 regiones queden desoladas concluye también la partida.

Expansión y valoración
Hace escasamente un año, Fantasy Flight presentaba la primera expansión para Caos en el Viejo Mundo: La Rata Cornuda. La particularidad más destacable de ésta era la posibilidad de incluir un quinto jugador en las partidas, esta vez liderando otra raza clásica de Warhammer: los Skaven. Estos temibles hombres ratas funcionan de manera similar a los cuatro ejércitos del juego básico, con la excepción de que no colocan fichas de corrupción en el tablero y son las propias miniaturas las que cuentan como tales. Además, en el suplemento se incluían nuevos mazos tanto de cartas del Caos como de Mejora que pueden usarse en lugar de las originales y que teóricamente equilibran más las partidas. En las imágenes que acompañan a este artículo se ha utilizado La Rata Cornuda.

Para acabar con la clásica valoración, decir que es un juego que me ha gustado bastante, y al que me siento tentado de darle la máxima puntuación del blog… Me voy a refrenar de ello por dos cosas: la duración me parece un poco breve para mi gusto (algunas de nuestras partidas han durado sólo hora y media, otras, por suerte, un poco más). Para mí, media hora más sería idónea. El segundo elemento que me disgusta ligeramente de Caos en el Viejo Mundo son las cartas: considero que hay demasiadas y muy variadas (más aún con la expansión); a veces cuesta un poco estar al tanto de todas las que tienes en mano y sus posibilidades, o de las que hay en cada región del tablero y sus efectos. Personalmente yo le hubiera dado un poco menos de protagonismo a este elemento, centrándome más en el combate y en las criaturas, los aspectos que más me gustan del juego. Me gusta más aprovechar la posibilidad puramente estratégica y de situación de las miniaturas sobre el tablero y sus enfrentamientos, que no suelen ser excesivamente abundantes y sí muy divertidos. ¡Y me encanta llevar personajes tan originales como todos estos demonios y liderar hordas maléficas que buscan corromper el mundo!

miércoles, 10 de octubre de 2012

Hammer of the Scots

Hammer of the Scots, publicado por Columbia Games en 2002 y diseñado por Jerry Taylor, fue mi primer contacto con los wargames “de bloques”, aunque yo lo compré unos cuantos años después de que apareciera. De hecho, esta empresa norteamericana está prácticamente especializada en esta variante de juego de estrategia que parece que está cobrando bastante popularidad en los últimos tiempos.

Para quienes no la conozcan, decir que las unidades y personajes vienen representados, en lugar de por fichas de cartón o por figuras de plástico, por bloques cuadrados de madera que se apoyan sobre uno de sus cantos. Uno de sus lados lleva adherida una pegatina con la información de la unidad: dibujo, características, etc. En el caso de los juegos de Columbia Games, lo normal es encontrar la iniciativa del bloque, los dados con los que ataca, el movimiento y, a lo largo de las cuatro bordes de esta cara de la pieza, su vida o impactos: efectivamente: la pieza va rotándose para mostrar su constitución actual en la parte superior. Además, la identidad de los bloques sólo es conocida por su propietario, ya que el contrario se pone enfrente y ambos contrincantes sólo ven la cara sin pegatina, excepto cuando hay un combate, momento en que los bloques se “tumban” con la pegatina hacia arriba y se revela su identidad y fuerza.


Ambientación histórica, mapa y unidades
El juego reseñado nos traslada en esta ocasión a las guerras entre Inglaterra y Escocia entre finales del siglo XIII y el XIV, época y escenario que los aficionados al cine pueden conocer por la –para un servidor– pretenciosa Braveheart que dirigiera Mel Gibson en 1995. De hecho, el propio William Wallace, junto con los reyes Eduardo I, Eduardo II y Roberto I son algunos de los personajes esenciales de Hammer of the Scots. El título del juego está sacado del nombre con el que se conocía al primero de los monarcas citados.

El mapa del juego representa, naturalmente, la parte norte de Gran Bretaña; principalmente Escocia, pero también una pequeña zona de Inglaterra. Está dividido en amplias áreas o “provincias” en las que observamos algunos elementos importantes para el juego, que veremos enseguida, y otros meramente ilustrativos (batallas históricas, ríos, ciudades, etc).

La mayoría de bloques representan a casas nobles de una u otra facción y están ilustrados con sus respectivos escudos de armas. Otras fichas representan tropas regulares como infantería, caballería y arqueros, unas pocas a reyes y líderes, e incluso hay una de vikingos que puede ayudar a los escoceses en determinado momento.

Turnos, cartas y movimiento
Hay dos escenarios que abarcan desde 1279 hasta 1314, y que pueden ser jugados por separado o como una campaña. La mecánica y rutina es más o menos idéntica en ambos casos: Al comienzo de cada año, los jugadores reciben 5 cartas bocabajo. Hay dos tipos de cartas: las más normales y habituales, que permiten activar a las unidades, y las más escasas de evento, cada una con una acción más particular y concreta. Los dos jugadores juegan una de sus cartas, y aquella con el número más alto va primero, excepto si es un evento, que tiene prioridad. Cada jugador, en orden, puede activar tantas provincias/áreas del mapa como el número impreso en la carta que jugó (de 1 a 3) y, de estas zonas, mover las unidades que quiera en una o varias direcciones. Usualmente, los bloques pueden mover tantas áreas como les permita su capacidad de movimiento, pero ésta puede verse reducida si entran en una provincia con unidades enemigas o si atraviesan zonas montañosas (delimitadas con líneas rojas), momento en el que tienen que parar. El hecho de una zona sea llana o de montaña limita también la cantidad de unidades que un jugador puede mover a través de ella.

Normalmente, cada año los jugadores usarán cinco cartas antes de finalizarlo, pero puede darse el caso de que el invierno se precipite y los turnos se acorten si da la casualidad de que los dos contrincantes usan una carta de evento al mismo tiempo.

El tablero visto desde la perspectiva del jugador escocés. Las unidades enemigas
permanecen ocultas hasta que se entabla combate con ellas.

Combates
Finalizados los movimientos de los jugadores, se procede a los combates en las áreas en las que se encuentren unidades de ambos bandos. Los bloques de uno y otro se revelan y básicamente cada uno de ellos tira tantos dados como fuerza (puntitos en su parte superior) tenga actualmente. Cada dado en el que saque igual o menos que su valor de combate (número inferior derecho de la unidad) será un impacto que realizará al enemigo, y que este deberá reducir de su unidad más poderosa en ese momento. El orden e iniciativa en el ataque lo dictan las letras que acompañan al factor de combate, atacando primero las unidades con una “A”, después las que tienen una “B”, y así sucesivamente. En caso de empate, es siempre el defensor el que tira primero. Éste tiene también la ventaja de sumar 1 a su valor de combate si se encuentra en su área natal, lo que se identifica fácilmente por el escudo impreso en la zona, que debe coincidir con el de la ficha de noble.

El combate consta de 3 rondas, aunque es posible retirarse antes por parte de cualquier de los bandos. El ganador se queda con la provincia y puede también reagruparse tras el combate, moviendo algunas o todas sus unidades a zonas adyacentes legales. Una particularidad de Hammer of the Scots es que la mayoría de bloques de nobles no son eliminados cuando se reducen toda su fuerza, sino que se pasan al bando contrario, intercambiando el jugador que los venció la ficha original del derrotado por una idéntica pero en el color de su nueva facción. 

Fase de invierno y objetivo
Una vez acabados los turnos del año, llega una Fase de Invierno en la que algunas unidades se ven obligadas a regresar a sus puntos de origen, mientras que otras pueden decidir quedarse donde están. Algunas deben, sencillamente, ser eliminadas si exceden la capacidad de aprovisionamiento de la provincia en la que están, lo que se indica con un número dentro de un castillito negro (las catedrales sólo dan cobijo al bando escocés). También, durante esta fase, se pueden recuperar las unidades heridas e incluso traer nuevas de fuera del tablero valiéndose una vez más de ese mismo número impreso en el mapa.

La partida acaba o bien cuando un bando aglutina todos los nobles del tablero, o bien si muere algún personaje importante (reyes) o si se llega al último año del escenario o campaña, momento en que gana el jugador que posea más nobles entre sus unidades.

El mismísimo William Wallace, acompañado de infantería escocesa

Valoración
Hammer of the Scots es un juego que me encantó en su momento y lo sigue haciendo, y que tiene un lugar destacado en mi colección de wargames. De vez en cuando, lo rescato y vuelvo a jugar y no se me hace repetitivo: hay dos escenarios y dos bandos, y el reparto de cartas le confiere cierta variedad. Me encanta la época y el país en los que está ambientado, me gustan mucho el mapa y los escudos heráldicos que ilustran los bloques, y me gusta el sistema de juego con estas piezas y el reglamento, que es sencillo una vez te familiarizas con él sin resultar por ello monótono o con pocas opciones. Debido al sistema de selección de unidades, la partida no se hace compleja, puesto que sólo puedes mover unos pocos bloques cada turno. El juego se puede acabar perfectamente en una tarde, en cosa de 2 o 3 horas.

Posteriormente he comprado otros juegos de bloques también de Columbia: Richard III me gustó mucho por utilizar un sistema muy parecido al reseñado (es del mismo autor) y por su ambientación también medieval. Algo más decepcionantes me resultaron Texas Glory (sobre la guerra mexicano-estadounidense) y Crusader Rex, principalmente por el sistema de movimiento por hexágonos y puntos, respectivamente, que me resultó bastante incómodo. Estos dos últimos títulos los acabé revendiendo, pero sigo atento a nuevos productos de la casa…

lunes, 1 de octubre de 2012

Infiltration

Ayer mismo tuve ocasión de jugar a Infiltration, juego original de Fantasy Flight Games que acaba de ser publicado en castellano por la infalible Edge Entertainment. Es un título diseñado por Donald X. Vaccarino que se ambienta en el universo del fallido Android, comercializado también por la emblemática casa estadounidense hace cuatro años y que no tuvo mucha suerte en el mercado (por cierto, tengo por algún lado su reseña a medio confeccionar).

Estamos en un futuro distópico muy en la línea de los relatos de Philip K. Dick en el que han habido grandes avances tecnológicos, se ha colonizado la luna y creado androides prácticamente idénticos a sus originales humanos. De 2 a 6 jugadores representan a agentes y mercenarios que se infiltran en el edificio de una poderosa corporación para robarle información y secretos industriales.

La zona de juego. Los jugadores entran al edificio por la carta inferior de la izquierda.
La hilera superior representa el 2º piso, y la carta central, una habitación secreta.

La zona de juego (no hay tablero propiamente) se forma creando una especie circuito en “V” compuesto por doce tarjetas bocabajo. Una última tarjeta se coloca en la parte “abierta” de la “V”. Todas ellas representan las diferentes habitaciones del edificio corporativo que los jugadores pueden explorar linealmente, siendo la treceava una habitación secreta que puede descubrirse o no. En cada turno, los personajes deben utilizar una de las cartas de acción que tienen en mano: hay cuatro básicas que nunca se pierden (Avanzar, Retroceder, Descargar e Interfaz) y otras especiales de objeto que normalmente se descartan tras su uso. Al revelar una habitación, podrá haber un “evento”, un número concreto de fichas de zettabytes (datos) y varias opciones como la posibilidad de una “acción de interfaz” (la cual, mediante el uso de la carta del mismo nombre, permitirá alguna particularidad), cierres de seguridad que podrán aportar más información si se desbloquean, e incluso empleados rezagados a los que a menudo tendremos que eliminar. El objetivo principal de los jugadores será reunir cuantas más fichas posibles de información (estas tienen una número variable oculto) y escapar del edificio antes de que suene la alarma: en un simpático elemento llamado “Dial de Proximidad” iremos sumando todos los turnos la tirada de un dado de seis caras y diversos modificadores. Si se alcanza la cifra de 99 o más, todos los agentes que aún estén dentro del edificio son capturados. De entre los que hayan escapado, aquel con más puntos en fichas de zettabytes será el ganador. ¿Valdrá la pena arriesgarse y adentrarse en los niveles superiores del complejo, o salir en cuanto se tenga una cantidad importante de información? Es la duda/opción más grande que plantea el juego. Es posible que la avaricia y la osadía de un jugador le lleven a la ruina, pero también que acabe encontrando una habitación secreta o una salida alternativa...

El Dial de Proximidad (der.) y otros elementos del juego

Tarjetas de personaje, cartas de acción y ficha de datos
Habiendo jugado una sola vez al juego y sin conocer bien las reglas (hay también avanzadas) ya que el juego no es mío, me arriesgo a un breve y rápido juicio de Infiltration al que calificaré de filler entretenido y simpático (45-60 minutos teóricos; por suerte, nuestra partida se extendió más), de mecánica básica sencilla y con agradables componentes. La ambientación futurista no me desagrada, pero tampoco es de mis preferidas, como tampoco lo son los juegos de cartas en general. Lo que más me echa para atrás a la hora de plantearme adquirirlo para mi colección es la sensación de que se puede hacer repetitivo y monótono tras unas cuantas partidas, pero es sólo una impresión que puede ser errónea (al fin y al cabo, la disposición de las habitaciones es aleatoria) y, de todos modos, es un hándicap que tienen muchos otros juegos.