domingo, 28 de octubre de 2012

Mr. Jack Pocket

Mencionaba en mi anterior reseña este juego y, aprovechando que se lo regalé a mi hermana y que tengo fácil acceso a él, voy a incluirlo también en el blog inmediatamente tras su antecesor y fuente original pues, tal y como reza su título, es exactamente eso: una versión de bolsillo de Mr. Jack, más pequeña, con diferentes elementos, pero con idéntico espíritu y similares mecánicas.

Aparecía en 2010, siendo sus autores y editora los mismos: Bruno Cathala/Ludovic Maublanc y Hurrican, respectivamente. También en edición multilingüe, la única diferencia con el original es que el ilustrador es esta vez Jean-Marie Minguez, cuyo estilo tengo que admitir que prefiero al de Pierô.

La idea y propósito del juego sigue prácticamente igual que en su antecesor: estamos en el barrio londinense de Whitechapel, un jugador es Jack el Destripador, y el otro el detective, y ambos disponen de 8 horas/turnos para cumplir su propósito: escapar en el caso del asesino, dar con éste en el caso de su rival.

Ejemplo de disposición inicial del juego
Esta vez no hay 8, sino 9 sospechosos posibles, algunos repetidos del juego original, otros de sus expansiones. La única salvedad es que los míticos Holmes y Watson pasan a tener aquí más protagonismo, al ser, junto con el perro Toby, las fichas que los jugadores podrán mover. Los demás personajes aparecen representados en las losetas con las que se forma, aleatoriamente, el “tablero”: un cuadrado de 3x3 de estas piezas, cada uno con la imagen de uno de los sospechosos por un lado impresionada sobre el dibujo de un tramo de calle en “T”, y la misma vía, pero vacía, en el otro. Las tres fichas de investigadores se colocan alrededor de este distrito de 9 losetas, moviendo siempre alrededor de él y encarando uno de los lados de una de ellas.

Como en Mr. Jack, el jugador que hace de Destripador coge en secreto una de las cartas de sospechoso que se corresponden con los 9 personajes, la mira, y la guarda en secreto: ese será el infame asesino/a de Whitechapel, objetivo de los detectives. El resto de cartas se dejan también en un mazo bocabajo. De nuevo, como en el otro juego, los jugadores estructuran sus turnos en torno a 4 acciones en cada uno, que se reparten como se hacía en aquel: turnos impares, 1 acción el investigador, 2 Jack, 1 el detective; turnos impares, se invierte el reparto de acciones. Cuando acaba el turno, se retira la ficha redonda que lo señala, yendo a parar a uno de los dos jugadores según veremos.

Cartas de sospechoso y fichas de acción
Las fichas de acción tienen doble cara: se lanzan al aire y la cara con la que caen al tablero serán las acciones posibles en ese turno, dándoseles directamente la vuelta al siguiente y disponiéndose, por tanto, de las otras acciones restantes. Estas acciones nos permitirán mover alrededor del tablero a las fichas de los detectives, rotar una loseta 90º o 180º, cambiar la posición de dos losetas e incluso mirar, como se hacía en Mr. Jack, una carta de sospechoso. Para el Destripador, esta última acción tiene doble efecto, ya que no sólo priva a su antagonista de descubrir y descartar al personaje de esa carta, sino que puede ayudarle a ganar la partida, como enseguida detallaremos.

Una vez más remitiéndonos al juego del que parte este Mr. Jack Pocket, al acabar de realizarse las 4 acciones del cada turno, el investigador preguntará a su oponente si está visible. Lo estará si cualquiera de las tres fichas del exterior del distrito lo tiene a la vista, es decir, si puede trazar una línea desde su posición hasta la ficha del Destripador a lo largo de varias losetas de calles conectadas, sin ningún muro que la bloquee. De esta manera, se van descartando los personajes que no se corresponden a la búsqueda, dándosele la vuelta a su loseta, que muestra la calle vacía. Por lo tanto, el propósito de uno y otro jugador será principalmente reconfigurar la estructura y reparto de las piezas de calle para facilitar su trabajo (detectives) o dificultar el del otro (Jack).

Si, con este método, el trío detectivesco logra reducir las posibilidades a un solo y evidente sospechoso, habrá ganado. Eso si su rival no se le ha adelantado y ha conseguido seis relojes de arena, los cuales puede obtener, como ya se ha adelantado, por medio de cartas de sospechoso que consiga mediante la acción oportuna, y que pueden valer de 0 a 2 relojes, o ganando fichas de turno cada vez que éste acabe y su personaje no sea visible para el otro jugador. Por supuesto, el Destripador también gana si se acaba la partida y no ha sido descubierto…

Como veis, pues, y no es ninguna sorpresa, Mr. Jack Pocket es eso: una versión reducida y más corta de Mr. Jack. Personalmente no logra satisfacerme un juego de tan reducida duración (alrededor de un cuarto de hora), y prefiero claramente el original. La edición de bolsillo sólo la veo adecuada para llevársela de viaje, acampada o algo así…

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