jueves, 9 de agosto de 2012

Uncharted: The Board Game

Parece increíble que, con el éxito que ha tenido la saga de videojuegos para Playstation 3 Uncharted, sus creadores, Naughty Dog, no se hayan prodigado más a la hora de conceder licencias para merchandising en torno a la franquicia: una novela, una serie de cómics y este juego de tablero han sido algunos de los pocos productos que han aparecido inspirándose en las aventuras virtuales del cazatesoros Nathan Drake.

Uncharted: The Board Game ha sido comercializado este mismo año por la marca japonesa Bandai, especializada sobre todo en productos basados en mangas, animes y series de su país. En el sector de los juegos de mesa, su fuerte son los de cartas, siendo conocida sobre todo por los de Naruto, Power Rangers, Resident Evil y, más recientemente, Star Trek. El juego que hoy revisamos, creado por Hayato Kisaragi, sigue una línea parecida a sus predecesores en la empresa, mayoritariamente juegos sencillos que, si tienen éxito, acaban convirtiéndose en coleccionables y dando lugar a diferentes expansiones. Al contrario que algunos de los anteriores –por suerte para mí, porque no me gustan– Uncharted no entra dentro de la categoría de los building card games, en los que tienes que ir construyéndote un mazo con el que enfrentarte a los demás jugadores o a “la máquina”, el malo virtual manejado por el motor del juego. Sí que copia, sin embargo, muchas mecánicas y tópicos de los juegos de cartas “de combate” o “tipo Magic”, lo que en general no me hace ganarme la admiración por su autor.

Vista general de la mesa de juego. Cada jugador juega sus cartas en su zona

Preparación
De 2 a 4 jugadores pueden participar en la partida estándar, que tiene dos variantes, la más sencilla sin “jefes” y en la que los personajes de los jugadores tienen todos la misma vida y carecen de habilidades específicas, y la avanzada con todas estas características incluidas. En un tablero que es más decorativo que otra cosa se ubican los diferentes mazos del juego –de acción, especiales y de aventura– y se lleva el recuento de puntos de victoria de los jugadores. Igualmente se hubiera podido jugar sin este elemento, disponiendo espacios en la mesa para las cartas, pero supongo que entonces no lo hubieran podido vender como “juego de tablero”. La zona principal de este tablero es la “zona de cartas de aventura”, siendo éstas tesoros y enemigos que proporcionarán a los aventureros los puntos de victoria que, a la larga, podrán darles la partida.

Los participantes eligen un personaje y comienzan con una mano básica de 4 cartas de acción que son iguales para todos. La información de las cartas es normalmente breve y principalmente gráfica, existiendo sólo tres iconos a interpretar: una pistola para el ataque, el dorso de una carta para robar del mazo, y una brújula para buscar tesoros. Además de estas, se cogen otras tres cartas también de acción del mazo principal. Las cartas de acción pueden ser tanto armas como eventos, objetos, “acciones” propiamente y otras ventajas, aunque, a diferencia de la mano básica, tienen un coste para “bajar” a la zona de cada contendiente. Dicho coste se paga en cartas sin usar de la mano de jugador.

Zona principal del tablero: los jugadores combaten enemigos o buscan tesoros

Objetivo y acciones
El objetivo principal de los aventureros, como ya he adelantado, es el de obtener tesoros y derrotar enemigos. Los primeros se consiguen colocando fichas de búsqueda (brújulas) sobre cartas de tesoro de la zona de aventura hasta igualar el número que éstas tienen en su esquina superior izquierda. Estas cartas, además de puntos de victoria para el jugador que más brújulas haya situado sobre ellas una vez se consiguen, proporcionan otros efectos adicionales a todos los que coloquen fichas de búsqueda sobre ellas, bien sea mientras están expuestas, bien cuando son “encontradas” por algún jugador.

Para atacar a un enemigo del tablero, el jugador selecciona cartas de arma de su zona de juego y de su mano que igualen o superen la “salud” del objetivo. Al vencerlo, no sólo obtiene los puntos de victoria que otorgue, sino también una carta del mazo especial, similares a las de acción, pero normalmente más potentes. Tanto al eliminar un enemigo como al “encontrar” un tesoro de la zona de aventura, se sustituye de inmediato por una nueva carta de aventura mientras queden en el mazo.

Como es habitual en muchos juegos de este tipo, cuando usamos una carta de nuestra zona de juego se deja “en reposo” o “tapeada”, y no puede volver a usarse hasta que comience la siguiente ronda o hasta que algún efecto especial de otra carta la vuelva a enderezar.

A menos que decidan pasar, los jugadores van alternando dos acciones por cabeza bajando cartas a su zona de juego, usando las que ya están allí y atacando a enemigos. También es posible descartarse cartas de la mano directamente por su color, ya que según este, e ignorando su coste y descripción específica, todas menos las rojas tienen un efecto genérico como recuperar vida, colocar fichas de búsqueda o conseguir acciones adicionales.

Ejemplos de cartas

Fin de ronda y variantes
Terminada la ronda, es el turno de que actúen los “malos”: éstos sumarán todos sus puntos de ataque y los infligirán por igual a todos los jugadores. Para protegerse del daño, estos últimos podrán “tapear” cartas de su área de juego y aplicar el efecto de algunas cartas concretas. Ni qué decir tiene que algunos enemigos tienen habilidades especiales para atacar y defender y que, cómo no, hacia el final de la partida aparece un peligroso “jefe” final.

El juego continua de esta guisa hasta que o, bien se acaba alguno de los mazos (normalmente el de aventura, que es el más corto) o sólo queda un jugador en pie, o no queda ninguno de estos. En el primer caso, lógicamente es el ganador aquel que haya obtenido más puntos de victoria.

Además de la versión estándar, encontramos en el reglamento alternativas que imitan algunas de las variantes del modo online del videojuego, como “Duelo a muerte” y “Cooperativo”, que permite la posibilidad de jugar en solitario. No es que se puedan revivir las aventuras virtuales de Nathan Drake con este producto de Bandai, ni mucho menos, pero se puede pasar algún rato divertido. Sí que he admitir –ya lo hice hace un par de entradas– que difícilmente me hubiera comprado un juego de estas características si no hubiese estado basado en su homónimo informático, del que soy un gran admirador. Me resultan demasiado abstractas las “acciones” realizadas simplemente poniendo una carta sobre la mesa y diciendo que te escondes, huyes o usas un lanzacohetes... 

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