sábado, 18 de agosto de 2012

The Battle of Tours, 732 A.D.

Segunda entrega de la colección de Turning Point Simulations Twenty Decissive Battles, aunque en realidad se trata del séptimo volumen de la serie: recordemos que ésta está numerada según el orden cronológico en que sucedieron los conflictos que la componen, pero que la aparición de los juegos no respeta a aquél. De hecho, el primero en aparecer fue el último título de la colección, The Battle of Stalingrad, que ya reseñé en este enlace. En cualquier caso, The Battle of Tours, 732 A.D. nos traslada, obviamente, al enfrentamiento entre francos y musulmanes que tuvo lugar el 10 de octubre de ese año entre las localidades de Tours y Poitiers. He de admitir que es una batalla de la que apenas conocía nada, pero nunca he presumido de grandes conocimientos históricos, y el hecho de estar coleccionando esta línea de juegos es precisamente, además de para divertirme con ellos, para aprender más sobre los sucesos que representan.

Presentación y despliegue
La presentación de The Battle of Tours continua las pautas de su predecesor: una bandeja de plástico duro negro cubierta con una tapa del mismo material, pero transparente. Dentro vienen las instrucciones, fichas, dados y demás componentes. La bandeja viene precintada y cubierta con una lámina de tamaño A3 aproximadamente que, doblada, rodea el recipiente de plástico y hace las veces de portada y contraportada. Una vez eliminado el precinto, esta doble hoja se queda un tanto huérfana, ya que debes dejarla suelta o, como mucho, insertar la portada entre la bandeja y su tapa, quedando la contraportada “al aire”. Es una de las pocas cosas que no me gustan de la colección. Por supuesto, siempre puedes deshacerte de la lámina o dejarla aparte, pero queda mucho más bonito conservarla adornando el juego con su ilustración de portada, y porque en el dorso viene también la disposición inicial de la partida.

El sencillo y lineal despliegue inicial (Pinchar para ampliar)

La batalla propiamente presenta un despliegue muy sencillo, prácticamente lineal, sumando el total de fichas (incluidos marcadores) poco más de un centenar. Desde un punto de vista lúdico, parece más una pequeña escaramuza que una batalla propiamente, a pesar de que las fichas representan, naturalmente, a cientos de tropas.

Contingentes y turno
Una característica esencial del juego es la clara diferenciación entre los dos bandos que participan, con reglas y estructuras parcialmente distintas. Así, ambos ejércitos se dividen en “contingentes”, pero los de los francos los forman cada tipo diferente de unidad (caballería ligera o pesada, infantería ligera o pesada), mientras que los musulmanes están compuestos por tribus un tanto mal avenidas y que combaten de una manera más o menos independiente, pudiendo contener cada una de ellas diferentes tipos de tropa que mueven a la vez, al contrario que las de sus rivales. De igual manera, el bando árabe es mucho más rápido y flexible (cuenta con arqueros montados), pero su oponente dispone de tropas más poderosas y duras (pueden adoptar la formación de muro de escudos), por lo que las estrategias y tácticas de cada jugador variarán y dependerán del bando que escoja.

El propio Carlos Martel lidera el ataque de la infantería pesada franca
con que se inicia la batalla. En la parte inf., los carros con el botín árabe
El transcurso del turno es rápido de resumir: se tira por iniciativa (dado + valor de mando de los generales) decidiendo el ganador qué bando comienza el turno. Después se asignan órdenes a cada contingente. Esto se señala con la ficha oportuna y pueden ser Mover/Atacar, la más recurrida, Reformar, para unidades en desorden, y Muro de escudos, como hemos visto, exclusivo de la infantería pesada franca.

Movimiento y combate
Para mover o atacar hay que hacer una tirada de dado, teniendo los dos bandos aproximadamente un 50% de probabilidades (los líderes pueden ayudar) de que el contingente responda. Esta mecánica puede ser un tanto frustrante, ya que fallar dicha tirada supone simplemente que ese contingente no hace nada. Imagino que se ha incluido en el juego para representar la dificultad de organización en ejércitos tan antiguos, especialmente en el caso de los nada estructurados musulmanes. También se debe hacer una tirada de dado para intentar reformar contingentes con unidades en desorden, lo cual es lo último que se lleva a cabo en el turno.

Las fichas sólo presentan un factor, el de movimiento, y esta acción se realiza de la manera habitual. Algunas características del terreno pueden modificarla, pero la mayor parte del tablero es de llano. No hay factor de combate: simplemente se lanza un dado, y se le suman o restan una serie de modificadores como la habitual presencia de líderes, terreno, tipo de unidad atacante y defensora, etc. Como resultado del combate, las unidades pueden quedar desorganizadas, puede haber contraataque, o incluso el atacante puede continuar su ataque inicial. Muy importante en Tours es que las fichas que ataquen lo deben hacer a todas aquellas unidades enemigas con las que estén en contacto, que es relevante el encaramiento, y que no se puede ni apilar unidades ni atravesarlas. Esto obliga a los jugadores a plantearse y ejecutar movimientos y estrategias a menudo enrevesadas. La situación de algunas batallas también puede ser un tanto caótica debido a estos condicionantes.

El ataque a distancia sólo está al alcance de la caballería árabe, como ya he adelantado, y existe la posibilidad de que ésta también lo use en defensa, cuando es arrollada por el enemigo. Es sin duda la principal baza de este bando.

En la parte inferior del mapa encontramos tres unidades inmóviles que representan los carros que transportan el botín musulmán. Las unidades francas cercanas o adyacentes a estas fichas condicionan de manera perjudicial el combate para sus adversarios, por lo que el jugador árabe debe cuidarse de protegerlas.

El objetivo de la partida es ser el primero en eliminar al contrario 15 unidades.

En resumen…
La situación en ciertos momentos puede ser un tanto caótica
Aunque una batalla curiosa y un juego con mecánicas originales o más atípicas, principalmente el tema del encaramiento y las maniobras a las que éste obliga, juzgo Tours un poco denso en el momento en que las unidades de ambos bandos comienzan a encontrarse y se acumulan en ciertas zonas. Tampoco ayuda el tener que estar señalando algunas de estas con fichas de “Trabada” que ocultan la unidad bajo ellas. Todo esto hace un tanto incómodo gestionar y mover estas unidades en contacto o batalla con el enemigo. El tema de tener que consultar un montón de modificadores cada vez que se intenta atacar al rival tampoco agiliza la partida, aunque al final acabas más o menos conociéndolos de memoria. En resumen, es un wargame en una línea bastante tradicional, no en vano es del ya mítico diseñador Richar H. Berg. No obstante, me planteo si algunas de estas características típicas en los juegos de guerra de toda la vida no se quedan ya obsoletas y valdría la pena modificarlas y modernizarlas…

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