lunes, 13 de agosto de 2012

La sombra de Cthulhu

Como comentaba unas entradas atrás, nada más ver las primeras fotografías de este juego en la BGG ya lo fijé en un lugar preferente de mi wishlist, no sólo por su maravilloso tablero, que me dejó embelesado, sino porque, además, se ambientaba en las historias de H.P. Lovecraft, escritor al que leí mucho en mis años mozos y por el que siempre he conservado un gran cariño. Eran tan grandes mi interés y mi ansia por tener este título de Michael Rieneck que, como parecía que las ediciones en idiomas más accesibles para mí iban a tardar, me atreví a comprarlo en su versión original alemana de Kosmos y, ni corto ni perezoso, diccionario en mano, me puse a traducirlo de esta lengua noreuropea en la que soy bastante profano.

Publicado originalmente como Hexer von Salem, respetado su título en la traducción al inglés de Mayfair Games (Witch of Salem) y bautizado con nombres más imaginativos en las versiones de otros países (como en el nuestro, donde fue llamado La sombra de Cthulhu por sus editores, Devir), este juego colaborativo parte de las historias del escritor alemán Wolfgang Hohlbein que tienen como protagonista a ese “brujo de Salem” que da título al juego original, y que se ambientan obviamente en el universo lovecraftiano. En nuestro país creo que ninguna de ellas ha sido traducida, pero tampoco es que siga la carrera de este hombre.

El tablero, bellamente ilustrado por Franz Wohwinkel, representa la legendariaArkham 

Ambientación y tablero
Estamos en Arkham en los años 20, cómo no… Los Primigenios acechan, portales dimensionales se abren por toda la ciudad. El fin del mundo y de la Humanidad parece inevitable. El malvado Necron conspira para acelerar el fatídico desenlace. En este contexto, de 2 a 4 jugadores pueden intentar frenar los perversos planes de este personaje para invocar a las cosmogénicas deidades lovecraftianas cerrando todos los portales que se han abierto en la localidad y enfrentándose a un primigenio definitivo en la mismísima R´Lyeh. No es precisamente coser y cantar.

Ejemplo de una localización, el cementerio, con una carta de criatura
(la bruja), la ficha de portal y dos  objetos disponibles
El mapa está dividido en siete localizaciones o edificios, incluida la célebre Universidad Miskatonic. Existe un espacio especial en el borde superior derecho que representa R´lyeh, y alrededor del cual también se van colocando las cartas de Primigenios que deben ir revelándose. Finalmente, en la esquina inferior izquierda tenemos el medidor de Necron: diversos efectos harán que la ficha que representa a este personaje vaya avanzando por él. Si ésta alcanza la última casilla del medidor, el juego, y el mundo con él, habrán acabado, y Necron conseguido su siniestro propósito.

En cada localización encontramos una casilla para un posible portal dimensional, otro espacio para albergar a una criatura, y tres casillas con objetos. El número bajo cada localización rige el movimiento de la figura del Brujo de Salem, aliado de los jugadores.

Por último, aunque ya no es propiamente una parte del tablero, los jugadores cuentan cada uno con una especie de “hoja de personaje” en donde sitúan los objetos que tienen y llevan la cuenta de su cordura (6 de salida). Como es habitual en el universo lovecraftiano –lúdico o no–, el estado mental de los personajes es un elemento recurrente. Aquellos aventureros que pierdan toda su cordura, no sólo están locos, sino también eliminados del juego.

Espacio del tablero que representa la mítica ciudad sumergida de R´lyeh
 y donde se van situando los Primigenios conforme se revelan
Turnos y desarrollo de la partida
La ronda de juego está organizada muy metódica y exactamente: comienza con el robo de 1 o 2 cartas (según el número de participantes) del mazo de criaturas. Estas cartas se colocan en los espacios designados para ellas en el tablero. Sólo hay seis de estos, de manera que, una vez todos ocupados, las demás cartas de criaturas se dejan en el descarte. La única excepción es cuando una criatura concreta vuelve a aparecer en el mazo, ya que existen dos copias de cada carta. Esto hace que se active un efecto perjudicial de esa criatura, para disgusto de los jugadores. Hay, además, en este mazo, dos cartas únicas especiales: la del propio Brujo de Salem, que teóricamente ayuda a los jugadores, y la del temido Necron, muy peligrosa ya que hace subir en gran medida la ficha de este personaje que hay en el mencionado medidor que rodea parte del tablero.

Tras esta fase previa, llega el turno de los jugadores propiamente: este comienza con el jugador seleccionando una carta de localización de su mazo personal y desplazando su peón allí. Una vez usada una carta de localización, el jugador no puede en principio utilizarla de nuevo hasta que la recupere (lo que se consigue volviendo al lugar de partida: la Universidad Miskatonic). La única excepción es la carta de Pasaje Secreto que, a cambio de perder cordura, nos permite visitar una localización cuya carta ya hayamos usado y que no sea la actual.

La célebre Universidad Miskatonic. A su izq., el espacio para los
Primigenios visitantes; a su der., el último portal que se debe cerrar. Sobre
ella vemos también el dado del juego, y bajo ella, el contador de Necron
Si en la localización a la que accedemos hay una criatura, somos atacados por ella –a menos que se encuentre también allí la figura del Brujo–. El daño se averigua lanzando el original dado del juego, que puede hacer que perdamos un objeto, cordura, o que avance la ficha de Necron. Tras esto, podemos hacer uso de un objeto de nuestro equipo. Sólo hay cuatro: el Elixir de Nus, que nos hacer recuperar cordura, la Daga de N´gaa, con la que podemos eliminar a una criatura si coincidimos en la localización con el Brujo, el Necronomicón, que nos permite revelar a uno de los Primigenios de R´lyeh, y las gafas mágicas, con las que podremos averiguar si en la localización que visitamos hay portal dimensional o se trata de una falsa alarma. Hay, además, tres símbolos arcanos diferentes con los que podemos sellar portales si aquéllos coinciden con el que está impreso en la localización. Como acción final, los aventureros pueden también escoger uno de los objetos disponibles en el lugar, teniendo que pagar su coste en algunos casos perdiendo cordura, sacando más criaturas, etc.

Hoja de personaje con su equipo y cordura actual. A su der., las cartas de localización
Portales, R´lyeh y objetivo final
Hay seis fichas de portal en el juego. De 2 a 4 de ellas (es al azar) pueden ser realmente portales. El resto son falsas. Con la ayuda de las gafas y de los símbolos, debemos ir cerrando los portales verdaderos. Es necesario mirarlos y no se puede poner un símbolo al azar sin asegurarse de que hay portal bajo él, o perderíamos la partida. Hay, además, una regla un tanto extraña que no permite a los jugadores compartir la información que conocen sobre los portales que han mirado con sus compañeros. Simplemente, deben hacerse cargo de los que descubran.

Revelar al Primigenio de R´lyeh es otro objetivo intermedio del juego. Se logra, como hemos visto, con ayuda de fichas de Necronomicon, y ha de hacerse antes de que la ficha de Necron alcance la esquina inferior izquierda del tablero, o los jugadores habrán perdido la partida incluso antes de lo esperado. Lo malo es que, una vez revelado el Primigenio principal al que hay que derrotar, este aplica también un efecto nocivo sobre el juego, complicando las cosas todavía más.

Para conseguir algunos objetos, habremos de pagar un coste, en este caso,
 uno y dos puntos de cordura para las gafas y la daga, respectivamente
Los otros Primigenios pueden también aparecer en el tablero en ciertas circunstancias, provocando nuevos impedimentos añadidos. Se puede vencer a un Primigenio o a una criatura si se tienen los tres o dos objetos –respectivamente– que se aparecen en la parte superior de sus cartas, además de con la mencionada combinación brujo-daga ya comentada (sólo que en el primer caso no se pierden). Para derrotar al Primigenio de R´lyeh, el único método es que un osado jugador viaje hasta allí con los tres objetos necesarios. No hay vuelta atrás desde el mundo sumergido, así que los jugadores deben haberse asegurado de haber cerrado todos los portales de la ciudad. Conseguido esto y derrotado el Primigenio, los esforzados héroes deben cerrar el portal que hay junto a la Universidad para ganar la Partida. Si lo logran, la Humanidad podrá descansar en paz por algún tiempo más…

Cada ronda acaba con la revelación de una Carta de Evento. Las hay benignas y malignas, y todas ellas regulan además el movimiento de la figura del Brujo, que va así cambiando de localización.

Los peones del Brujo y de los jugadores en la Universidad Miskatonic
¡Angustiosamente divertido!
Como veis, un juego que no da respiro a los jugadores. Angustioso, estresante, frustrante –es muy difícil ganar– y, contradictoriamente, muy divertido e intenso por todo ello. Es uno de los juegos colaborativos de los últimos años que más me ha gustado junto con Ghost Stories. Obviamente, me van más los títulos de este tipo con ambientaciones terroríficas que aquellos en los que tienes que enfrentarte a bacterias o similares…

Además, como ya he hecho notar, estoy encantado con las ilustraciones (obra de Franz Vohwinkel) tanto de sus cartas (si exceptuamos  las de los Primigenios propiamente, de menor calidad imaginativa) como de su tablero. Se puede estar estudiando éste indefinidamente y siempre se encuentran nuevos y cuidadísimos detalles como infinidad de personajes pululando por las calles (incluidas muchas de las criaturas de las cartas) y hasta la mismísima tumba de Lovecraft en el cementerio.... Me gustaría hasta tener una segunda copia para enmarcarla...

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