viernes, 15 de junio de 2012

Axis & Allies: Guadalcanal

Cuando, en 1998, cae el titán de los juegos de tablero Avalon Hill, la firma es adquirida por Hasbro, quien un año después compra también Wizards of the Coast y convierte a la primera firma en filial de la segunda. El inmenso catálogo de Avalon Hill es prácticamente erradicado y sus nuevos dueños transforman a la legendaria marca en una casa de juegos de tablero de orientación juvenil, vistosamente presentados y casi todos ellos plagados de docenas de figuras de plástico. Entre los primeros títulos que recuperan se encuentra Axis & Allies, originalmente editado por Nova Games en los primeros 80, y después, durante mucho tiempo, por MB, también propiedad de Hasbro. Desde entonces, la nueva Avalon Hill se ha dedicado a expandir esta serie de sencillos wargames, reeditando tanto el juego original como produciendo toda una serie de expansiones que se centran ya sea en batallas concretas o en teatros más amplios de la II Guerra Mundial.

Despliegue inicial. Las tarjetas fuera del tablero representan las bases de cada jugador

El juego reseñado en esta ocasión, Guadalcanal, apareció en 2007, diseñado por Larry Harris, Jr., autor del Axis & Allies original y de todos los títulos de la serie. Se centra, claro está, en los combates que tuvieron lugar en las Islas Salomón, en el Océano Pacífico, desde 1942 a 1943 entre las tropas estadounidenses y japonesas.

Comparte en común mecánicas con los demás productos de la serie, aunque es más sencillo y su “acción” está más concentrada que en aquellos que se juegan sobre continentes enteros. Al contrario que estos últimos, es sólo para dos jugadores, y puede acabarse en una tarde.

El objetivo del juego es, lógicamente, el control de las islas y de sus aeródromos. Al principio sólo hay dos de estos, pero pueden construirse más, y son decisivos para la victoria junto a la destrucción de los acorazados y portaaviones del rival. Cada bando tiene toda una variedad de miniaturas que representan tanto sus fuerzas aéreas (cazas y bombarderos), como terrestres (infantería y artillería) y navales (destructores, cruceros, transportes, submarinos y los dos tipos de barcos ya mencionados). Todos ellos tienen una serie de características que se resumen tanto en el reglamento como en una lámina muy útil disponible para cada jugador: movimiento, dados de ataque para diferente tipos de objetivo (aviones, barcos, infantería…), habilidades especiales y coste.

La simpática caja para resolver los combates
La secuencia de turnos es muy exacta, alternando el movimiento de cada tipo de miniatura uno y otro jugador. Las únicas unidades que pueden disparar nada más mover son los submarinos. Tras el movimiento y la carga en transportes y destructores, llega la fase de combate, dividida también en tres partes muy definidas: ataque a unidades aéreas, ataque a unidades navales, y ataque a unidades terrestres y aeródromos. Resueltos los combates (ver a continuación), se pasa una fase final en la que se reciben unos puntos básicos para construir nuevas unidades y reparar las ya existentes, que pueden aumentar en función de las islas controladas. Finalmente, se despliegan los refuerzos y se comprueban las condiciones de victoria: alcanzar 15 puntos por medio del control de aeródromos y de la destrucción de los buques capitales del enemigo.

Las flotas aeronavales japonesa y norteamericana se enfrentan. Las fichas redondas grises
representan unidades similares a las que tienen encima, y se usan para ahorra espacio

El combate se realiza también de una forma muy sencilla, especial y simpática: por medio de una curiosa cajita que tiene una bandeja rectangular extraíble con doce dados. Los dados se agitan con la caja cerrada, se alienan bien en la bandeja, y se saca ésta: miraremos el resultado de tantos dados como dados de ataque tengan en total todas nuestras unidades implicadas en esa fase concreta del combate. Los 1 y 2 son impactos, y a la altura de cada dado, impreso en el pequeño cajón extraíble, consta el tipo de unidad exacta impactada. La mayoría de unidades se destruyen con un solo éxito, pero algunas pueden quedar sólo dañadas o incluso resistir totalmente el daño.

Como toda la serie a la que pertenece, se trata de un wargame ligero, pensado para que apetezca incluso a los profanos debido a su atractivo aspecto con las miniaturas, pero aún con todo lo encuentro lo suficientemente divertido –aunque no sea un juego “serio” – y con un importante componente estratégico pseudo-ajedrecístico al estar la acción tan concentrada en tan pocas casillas y al ser los movimientos de la mayoría de las piezas muy limitadas (normalmente un solo espacio). Para aquellos que quieran hacerlo algo más complejo, se adjuntan unas fichas opcionales con efectos variados que afectan al movimiento y al combate y hacen los turnos menos rutinarios.

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