sábado, 28 de abril de 2012

Sid Meier's Civilization

La relación entre juegos de mesa y vídeo-juegos no es para nada nueva (¿alguien recuerda el Zaxxon de MB en los 80?) y ha dado a veces fructíferos resultados. En concreto, la famosa serie de Sid Meier para el PC Civilization ya había sido adaptada al tablero por Eagle Games en 2002 (también hay una versión de cartas). Y, por otro lado, el clásico de igual título de Avalon Hill también fue llevado en su momento a las pantallas de ordenador. Hace dos años, Kevin Wilson rediseñaba el primer juego citado para Fantasy Flight Games en una versión totalmente nueva que llegaba a España el pasado 2011 –de nuevo gracias a Edge Entertainment– con idéntico título a su primera versión: Sid Meier´s Civilization.

Planteamiento y diferencias
Una de las diferencias más importantes con respecto a la edición de Eagle Games es el tablero, que en su primera versión era un mapamundi más estándar, en la línea del Risk. Las casi ochocientas miniaturas de plástico del juego antiguo también se han reducido bastante en número. En resumen, estamos básicamente ante un producto totalmente nuevo que parte del mismo videojuego que su predecesor.
El tablero, que se monta con losetas aleatorias. Hay una que todavía no ha sido explorada.
En esta versión de FFG, el mapa se monta por medio de grandes piezas cuadradas divididas a su vez en 16 casillas que regulan el juego. Cada jugador (hasta cuatro) recibe una de las seis posibles civilizaciones de inicio (romanos, egipcios, rusos, alemanes… no busquéis veracidad histórica en el juego, porque todo se ha abstractizado bastante), todas con diferentes habilidades y ventajas. A continuación se construye el tablero, compuesto por 16 losetas si juegan todos los jugadores, y comenzando cada uno de éstos en una de las esquinas. Solamente las losetas iniciales de los jugadores se revelan al principio de la partida, el resto deberá ser explorado.

Todos los participantes parten con una capital, un colono y un ejército, además de una hoja con las particularidades de su nación y medidores para registrar el comercio y el oro, así como el tipo de gobierno que tiene. A partir de ahí, por supuesto, la idea es expandir tu imperio e imponerte sobre las demás civilizaciones, lo cual puede hacerse de cuatro formas: económicamente, por medio de la tecnología, culturalmente, o por la simple fuerza bruta merced a un ejército poderoso que conquiste la capital de otro jugador.
Tablero auxiliar con los edificios disponibles, maravillas, unidades, medidor cultural...
Turnos
A lo largo de los turnos, por supuesto, los jugadores van ampliando su ciudad inicial, e incluso pueden crear otras dos. Alrededor de éstas se construyen edificios variados como cuarteles, templos, puestos comerciales, etc, que proporcionan diferentes recursos a sus respectivos propietarios. Por otro lado, las miniaturas de colonos y ejércitos exploran nuevas losetas, luchando estos últimos contra tribus hostiles o contra otros jugadores, y extrayendo más recursos y productos los primeros.

Detalle del imperio amarillo, con sus ciudades y miniaturas
La acción principal del turno es la que proporciona cada ciudad: invertir en cultura, construir unidades militares o miniaturas, edificar o recolectar productos. Cada jugador elegirá lo que convenga más a su objetivo y método de victoria, condicionado en parte por la civilización que le haya correspondido (por ejemplo, los alemanes predominan en la esfera castrense, o los estadounidenses en la económica).

Finalmente, el turno acaba con la posibilidad de que los jugadores adquieran cartas de tecnología, las cuales, por supuesto, les permiten acceder a toda una serie de ventajas como puedan ser mejorar las unidades militares, cambiar su tipo de gobierno, poder construir edificios más complejos, etc, etc…

Combate
Como viene siendo habitual en la marca estadounidense, el combate se efectúa por medio de cartas. Las hay de tres tipos iniciales: infantería, caballería/blindados y arqueros/artillería, aunque al final de la partida puede accederse a la aviación. Cada una de ellas tiene cuatro secciones, que se corresponden con el nivel tecnológico que cada nación tiene en ese tipo de unidad. Lógicamente, contra mayor sea éste, más potentes serán las tropas.

Unidades enfrentadas
Los jugadores van bajando cartas de una mano básica que aumenta en función de ciertas particularidades, y  bien las enfrentan a otras cartas del enemigo, bien crean nuevos frentes. Las tropas tienen un número que es tanto el daño que hacen como el que pueden aguantar, y normalmente atacan a la vez a la que tienen enfrente, aunque algunos tipos de unidades tiene prioridad sobre otras. Se van así eliminando o dañando cartas del contrario hasta que todas se han bajado a la mesa, momento en el cual se hace un recuento del valor de las tropas supervivientes de cada jugador, al que se le suman otras posibles bonificaciones, resultando vencedor de la batalla el bando con mayor puntuación.

Valoración
Hoja de civilización y pirámide tecnológica de los romanos
Una estupenda adaptación del juego de ordenador que consigue mantener su espíritu y seguir la línea original pero a la vez lo acomoda acertadamente al mundo del juego de tablero y a sus mecánicas. Entretenido, ameno y largo (tres o cuatro horas), con un montón de opciones para los participantes a la hora de decidir cómo ganar (si bien tu civilización te condiciona un poco). Además, con la habitual calidad y abundancia de componentes típica de FFG. Sólo se le puede sacar como pega que el “mapa” no tenga un mayor realismo y parezca, ciertamente, “computerizado” y, quizá, que en ciertos momentos se puede hacer relativamente denso y complejo, y sea difícil controlar todas las bonificaciones y habilidades que tienes con las tecnologías, las cartas de cultura y otros elementos. La expansión, Fame and Fortune, ya aparecida en EE.UU. y con su edición en castellano a punto de salir, incorpora la posibilidad de un quinto jugador, así que no me voy a quejar de lo que me quejo siempre, porque ya me lo resuelven en breve.

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