lunes, 16 de abril de 2012

Popular Front

Sin llegar al nivel de la II Guerra Mundial, contienda de la que se asume fue el preámbulo, la Guerra Civil Española es un conflicto que ha despertado bastante interés en el mundo de los wargames de tablero, no sólo en nuestro país, sino también en el extranjero (en este enlace tenéis una larga lista de títulos). Popular Front, en concreto, aparecía hace dos años de la mano de Numbskull Games, una empresa que se adivina pequeña y familiar por la sencillez de presentación de sus productos, pero no por ello menos interesante que otras compañías más fuertes.

Patrick y Alex Stevens (creo que padre e hijo) son los autores de este título que rememora el trágico conflicto de casi tres años que sufrió España en el siglo pasado. Lo hace de una manera bastante sencilla y abstracta, sin las habituales fichas con factores de combate y de movimiento ni complicadas tablas en las que consultar los dados: aquí nos las tenemos con elementales piezas redondas de madera y un sistema de juego que recuerda lejanamente –al menos, en un sentido visual– a cosas como el Reversi, el Othello o hasta el mismo Tres en raya. Con Popular Front podríamos decir que estamos ante un wargame “light” que comparte elementos estándares con algunos de sus hermanos mayores como la gestión de todas las acciones mediante cartas y el movimiento entre ciudades a través de líneas, a la manera de muchos productos de GMT y otras editoras especializadas.

Mapa del juego con el despliegue inicial. A la izq., el medidor de victoria; a la der., el espacio para jugar cartas políticas. Cuando juegan  varios jugadores por bando, cada uno de ellos lleva una variante del color rojo o azul: si sólo juegan dos (como en este caso), pueden mezclarse fichas.

Facciones, mapa y objetivo
La partida comienza con los jugadores desplegando sus fuerzas alternativamente. Es posible un total de 2 a 6 participantes, con la curiosa particularidad de que tiene que ser un número par el que juegue, dividiéndose los bandos en diferentes facciones (comunistas, anarquistas y socialistas para uno; carlistas, falangistas y requetés para otro). Supongo que es posible jugar con un número impar de personas, distribuyendo de alguna manera las facciones sobrantes, pero esto para mí le quita gracia a las partidas puesto que no se han concebido para esta opción (y es una pequeña traba del juego). Cada facción dispone de un número idéntico de unidades genéricas y de un mazo de 20 cartas también idéntico excepto por las ilustraciones, más específicas de cada subgrupo.

Las ciudades del mapa tienen un valor económico impreso que va de 0 a 4 que condiciona en buena medida la victoria. Ésta se registra en el medidor que encontramos en la parte izquierda del mapa: cada bando comienza en uno de los extremos, y va avanzando hacia el centro en función del valor de las ciudades que le conquista al enemigo. Una ficha negra que comienza en el centro del medidor, y que representa la influencia política, también va avanzando hacia uno u otro extremo en función de las cartas que los jugadores destinan a acciones políticas. Si la ficha que representa el valor económico de un bando se encuentra o cruza con la ficha negra, ese bando ha ganado la partida. También es posible obtener una victoria automática si se conquistan las seis ciudades principales del mapa, destacadas con flechas a su alrededor.

Turnos y uso de las cartas
Ejemplos de cartas
El turno de cada jugador comienza y acaba cogiendo un número fijo de cartas (dos y una), con la posibilidad de coger más si se conquistan ciudades. Además, de salida todos los jugadores parten ya con cuatro cartas, y un jugador que no está activo siempre tiene asegurado el robo de una carta para poder responder a su rival en posibles combates. Las cartas constan de dos partes principales: un valor numérico, y una habilidad. El primero se puede usar para mover o reclutar nuevas unidades, para emplearlo en política, o directamente para el combate. La habilidad especial confiere una ventaja al jugador en una determinada fase. Por ejemplo, una carta de valor 2 que normalmente valdría esta cantidad en combate o movimiento, puede valer mucho más si, atendiendo al texto, se utiliza en política.

Reclutar tropas en una ciudad cuesta 1 punto por ficha, y hay que atenerse a ciertas normas: nunca puede haber más de cuatro fichas en una casilla (ni menos de una) y ésta debe estar conectada a más ciudades propias que enemigas. Mover fichas de una ciudad a otra, en cualquier cantidad, cuesta también 1 punto. El jugador decide, si utiliza una carta para mover/reclutar, cómo distribuye los puntos que ésta le da.

La acción política es sencilla: los jugadores, en su turno, dejan bocabajo, en un espacio específico del tablero, las cartas que quieran jugar para este fin. Al final del turno, se revelan, y aquel que haya sacado un valor total superior, consigue que la ficha negra de influencia política avance una casilla hacia su extremo del medidor de victoria.

Combate
Las tropas se congregan en torno a Valladolid...
Finalmente, con el combate se abre un pequeño “sub-juego” que recuerda remotamente a cosas como Magic y similares: los jugadores “bajan” cartas bocabajo a la mesa, formando una especie de línea de frente, hasta que uno de los dos decide no bajar más. En ese momento, el defensor primero, y el atacante alternativamente, van descubriendo las cartas que han bajado. Algunas simplemente añadirán fuerza al valor total del ataque; otras aportarán ventajas y habilidades (destruir cartas no reveladas del contrario, etc). Cuando todas las cartas han sido reveladas o destruidas, se hallará el valor total que suma cada jugador y se añadirá al de las fichas que tenía en el tablero, más posible ventaja por defender detrás de un río o contra un desembarco. Si gana el atacante, conquista la ciudad y destruye las fichas del contrario, obtiene una carta extra al final de turno, y sube en el medidor de victoria tantas casillas como el valor de la ciudad conquistada; si gana el defensor, simplemente destruye todas las fichas atacantes menos una (que debe permanecer en la ciudad de origen: nunca puede quedarse una casilla vacía).

En resumen…
Nos las tenemos con un juego de estrategia bastante sencillito en el que la adjudicación sensata y equilibrada de las cartas a uno u otro fin es vital. A veces puede parecer tentador (e incluso necesario) aprovechar toda tu mano para realizar varios ataques, subir en el medidor político y reclutar tropas, pero quedarte con muy pocas cartas en el turno del rival puede dejarte prácticamente desprotegido contra sus ataques.

En las partidas que hemos jugado, la versión de dos jugadores se antoja algo más monótona, mientras que participando seis personas a veces se reproducen situaciones más divertidas como la falta de acuerdo en los objetivos a defender o atacar que recuerdan a los sucedidos históricamente en el conflicto. Lástima que no siempre sea fácil reunir a tantos jugadores…

Un jueguecito sencillo, de una hora y media de duración, que al no llegar a ser un wargame “duro” y más riguroso, puede llegar a divertir a personas menos habituadas a la variante estratégica del hobby. En este enlace os dejo un mapa que yo confeccioné con el despliegue histórico: http://www.boardgamegeek.com/image/904381/popular-front. Por cierto, ya viene la expansión, Popular Front: Escalation.

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