domingo, 1 de enero de 2012

Juego de Tronos (I)

Juego de Tronos, publicado por Fantasy Flight Games en 2003 y por Devir Iberia en su edición española un año más tarde, fue mi primer contacto con la saga Canción de Hielo y Fuego de George R.R. Martin. A raíz del juego me interesé por las novelas –una de mis escasas incursiones en este tipo de literatura, a la que no soy especialmente aficionado– y, por supuesto, este año pasado he visto el comienzo de la serie televisiva que las adapta.

Compré este trabajo de Christian T. Petersen y Kevin Wilson en la Navidad de 2006, y en cierta forma, y junto con  Fire & Axe, marcó mi regreso por la puerta grande a los juegos de mesa, afición que durante algún tiempo dejé semi-aparcada por motivos que contaré en una futura entrega, y en la que ahora estoy totalmente inmerso de nuevo. Segunda juventud…

Fuentes y antecedentes
La versión en tablero de las hazañas y conflictos de los Stark, Lannister y demás casas de Poniente remite indiscutiblemente al viejo Machiavelli de Avalon Hill, a su vez derivado del ya clásico Diplomacy. Para aquellos que no estén familiarizados con los libros de Martin, resumirlos diciendo que narran las aventuras de una larga serie de personajes y familias en un continente ficticio claramente basado en Inglaterra y en una época medieval indiscutiblemente inspirada en la de la Guerra de las Rosas, sólo que aderezada con una comedida dosis de elementos fantásticos. El juego de FFG nos pone, pues, a la cabeza de una de las cinco de las casas nobles más famosas de la obra de este escritor –las dos ya nombradas más los Greyjoy, Baratheon y Tyrell– en sangrienta pugna por el control de Poniente.

El tablero
El tablero con el despliegue inicial
A la manera de los juegos que dieron origen al que revisamos, el continente de Poniente se encuentra dividido en áreas, tanto de tierra como de mar, y las primeras pueden poseer características especiales como iconos de suministro (barriles), poder (coronas) o ciudades/fortificaciones, entre otros elementos. Es por estas últimas que los jugadores lucharán entre sí, ya que el primero de ellos que llegue a controlar siete territorios con castillos o fortalezas será inmediatamente declarado vencedor. Si, tras diez turnos, la partida acaba sin que nadie haya logrado dicho objetivo, triunfará el jugador que posea más de estas edificaciones.

Especial mención merece la zona del tablero llamada de “Influencia”: tres filas con cinco espacios cada una y en las cuales los jugadores situarán una ficha por fila. Llamadas “Trono de Hierro”, “Feudos” y “Corte del Rey”, la situación de los jugadores en cada una de ellas les otorgará o no una serie de ventajas como poder decidir quién gana los empates, vencer en un combate o modificar sus órdenes. La posición inicial en cada uno de estos medidores, así como la de sus unidades en el mapa, viene prefijada por el reglamento, pero obviamente puede variar durante la partida. El jugador que lidera cada uno de ellos recibe un objeto que confiere y atestigua la especial habilidad de su posición: el Trono de Hierro, la Espada Valyria y el Cuervo Mensajero.

Desarrollo de la partida
Los turnos de Juego de Tronos comienzan (a excepción del primero) con una Fase de Poniente, en la que se revelan tres cartas de eventos correspondientes a otros tantos mazos. Dichas cartas provocan acontecimientos como pugnas de poder, reclutamiento de unidades, actualización del suministro, ataque de los salvajes, etc, aunque puede haber cartas neutras que no causan efecto alguno.

El Suministro y las Áreas de Influencia. Las posiciones con estrellas otorgan órdenes 
especiales a las Casas con sus fichas en ellas (pinchar para ampliar)
A continuación, los jugadores deben asignar órdenes a todas aquellas zonas en las que tengan unidades (se empieza con unas pocas de éstas, que tienen un despliegue fijo). Para ello, cuentan con una serie de Fichas de Órdenes, quince exactamente, aunque no siempre se pueden usar todas. Estas fichas se colocan en secreto, bocabajo, en cada zona que contenga unidades –piezas de madera que representan tanto infantería como caballería y barcos– y permiten a estas últimas bien sea mover a una nueva zona (y, probablemente, atacar), defender aquella en la que están, apoyar un ataque, realizar incursiones o consolidar poder (lo explicaremos más tarde). Esta es la fase principal del juego y la que necesita más concentración y planificación, pues de todo ello dependerá posiblemente nuestra victoria, aunque, como hemos visto, las cartas de evento pueden también condicionarla.

Cuando todos los jugadores han colocado sus órdenes en secreto, se revelan todas a la vez. En este momento, el jugador que va primero en la Corte del Rey tiene la opción de cambiar una de sus órdenes. A continuación, y siguiendo el orden del Trono de Hierro, los jugadores van ejecutando una de sus órdenes cada vez, comenzando primero por las de Incursión (que permiten anular algunas órdenes enemigas adyacentes), después las de Avance (para mover o transportar unidades y conquistar zonas neutrales o enemigas, entablando batalla), y finalmente las de Consolidar Poder. Estas últimas órdenes nos permiten acumular Fichas de Poder, que se usan tanto para señalar territorios conquistados que podamos dejar sin unidades, como para pujar por las zonas de Influencia cuando aparezca la carta oportuna, o para defenderse del ataque de los salvajes, también otro evento de carta.

Combate
Los tres Objetos Especiales para los jugadores que lideran las Áreas de Influencia
El combate se “limita” a una suma y una comparación; no hay dados ni elementos de azar en él: cada tipo de unidad tiene un valor (1 infantes y barcos, 2 caballería). A estos se les suma o resta el modificador de la orden de avance (-1, 0 o 1) y se añaden los apoyos de las fichas (propias o de otro jugador) de territorios adyacentes que hayan recibido tal orden (de nuevo, la suma de las unidades, más modificadores en las Fichas de Orden). Finalmente, cada jugador dispone de un mazo reciclable de 7 personajes característicos de su Casa, y debe jugar uno de ellos. Este personaje añade su valor de fuerza impreso en la carta, y alguna posible habilidad especial. Se hace un recuento de todo esto, y el jugador con mayor puntuación es el ganador, resolviéndose los empates en función del orden en la zona de Feudos (también cabe la posibilidad de que el jugador que vaya en cabeza en esta zona use un objeto especial, la Espada Valyria, para sumar un punto extra a la batalla, cosa que puede hacer una sola vez por turno).

Las bajas de las batallas las deciden los iconos de espadas y torres que aparezcan en las cartas de atacante y defensor respectivamente. Cada espada causará una baja, y cada torre anulará una espada. Es bien posible que el defensor sólo tenga que retirarse sin sufrir la pérdida de sus unidades, e incluso que no aparezcan espadas y/o torres en las cartas de personajes.

Las Cartas de Poniente
Ejemplos de cartas de Poniente y de Casa (personajes)
Las Cartas de Poniente que ya hemos avanzado son un elemento importantísimo en Juego de tronos: merced a éstas, variarán nuestro suministro, ejércitos y posición en el Área de Influencia, entre otros eventos. Así, hay en el tablero un indicador de Suministro para cada jugador. Este límita los ejércitos (agrupaciones de más de una unidad en una misma zona) que podemos tener a la vez. Al conquistar más territorios con el símbolo de barril, podremos aumentar este límite, pero sólo cuando aparezca la carta de Poniente propicia. Algo parecido ocurre con las unidades sobre el tablero: únicamente podremos reclutar nuevas o reformar las antiguas cuando aparezca la carta “Alistamiento”, y siempre en función de las fortificaciones y castillos que tengamos, que permiten construir en sus zonas estas unidades (siempre dentro del límite de Suministro que ya hemos visto). La carta de Poniente “Choque de reyes”, por último, permite a los jugadores pujar por las tres áreas de Influencia, lo que se hace valiéndose de Fichas de Poder. Es un momento muy importante de la partida porque, como ya hemos visto, la posición en las casillas más adelantadas de estas tres filas otorga importantes privilegios.

El medidor de los “Salvajes” que podemos ver en la parte superior del tablero representa la amenaza de los pueblos de la zona norte, y va aumentando conforme aparecen ciertas cartas de Poniente. Cuando se revela la carta “Ataque de los Salvajes”, los jugadores deberán unir fuerzas contra éstos para, entre todos, igualar o superar con Fichas de Poder el número en el que está la ficha de los Salvajes. De lo contrario, sufrirán efectos adversos.

Valoración
Aparte del significado especial que este título tiene para mí por lo expuesto al principio, me gusta de él su sabor “añejo” –no en vano hemos visto cuáles son sus antecesores–: estamos ante un juego de estrategia en una línea bastante clásica, con la posibilidad de que participen bastantes jugadores y de una duración de 3 o 4 horas que para mí es perfecta. Es importante, pues, reflexión a la hora de trazar planes para conquistar las ciudades objetivo, así como paciencia mientras los demás jugadores hacen lo mismo. El elemento de azar es mínimo en el juego, y se limita sobre todo a cuándo las cartas permiten aumentar el suministro y construir unidades. La tardanza en que aparezcan estas cartas o su aparición inoportuna puede a menudo arruinar nuestros planes al reducirnos nuestros ejércitos o al no permitir aumentarlos. Sobra pues, quizá, recomendar el juego a los más apasionados por la vertiente bélica del hobby, aunque no estamos exactamente ante un wargame puro y duro y tiene suficientes elementos (los eventos de las cartas) como para dar cierta variedad a las partidas. La posibilidad de jugar con varias personas más lo hace para mí muy interesante, ya que me gustan mucho los multiplayers.

En la próxima entrada revisaré sus dos expansiones y la nueva versión que acaba de aparecer y añadiré imágenes de una partida.

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