martes, 24 de mayo de 2011

Yggdrasil

Yggdrasil ha sido uno de los dos juegos que he adquirido este mes (el otro lo reseñaré en breve), y lo primero a lo que te remiten sus componentes (de hecho, ya lo hicieron las primeras imágenes que vi de ellos) es al popular Ghost Stories de Antoine Bauza. La explicación es sencilla, y es que rápidamente reconoce uno en ellos el estilo de Pierre Lechevalier “Pierô”, ilustrador de las cartas, tableros y fichas de ambos títulos. Las semejanzas entre los dos juegos no acaban ahí: Yggdrasil es también de origen francés (aunque publicado internacionalmente por Z-Man Games) y es además un colaborativo en el que los jugadores deben combatir contra un mazo de cartas eligiendo entre una serie de localizaciones en las que se activan diferentes habilidades u opciones para frenar a un enemigo virtual. Lo explico con algo más detalle…

En este reciente juego de Cédric Lefebvre y Fabrice Rabellino, los jugadores (de 1 a 6) asumen el papel de dioses nórdicos (Odín, Thor, Freyja, etc) que deben frenar el avance de una serie de enemigos tradicionales de la mitología escandinava entre los que se encuentran el temible lobo Fenrir, la diosa de la muerte Hel, la serpiente Jörmundgand o el inevitable Loki.

El tablero de Yggdrasil no es un tablero tradicional en el sentido de que los jugadores no tienen peones o fichas para mover sobre él ni representa exactamente ningún mapa o zona geográfica. Prácticamente se puede considerar un “visualizador”, “expositor” o display en el que se muestran los diferentes mundos que sostiene el árbol de la vida Yggdrasil, cada uno de ellos representando las diferentes opciones que los jugadores pueden escoger durante su turno. La mayoría de estas localizaciones albergan fichas o cartas y también resumen con un dibujo la acción que permiten hacer al jugador que las elija. Solamente en tres de ellas se mueven fichas o peones: la que alberga a las valkyrias, la de los vanir, y la que representa a Asgard, compuesta por una fila con varios espacios a lo largo de la cual irán avanzando los enemigos. Es esta la zona principal y más importante de la partida: si un número concreto de fichas de enemigos sobrepasa determinada casilla (5 la tercera, 3 la quinta o 1 la séptima), el Mal ha triunfado y los jugadores han perdido la partida.

Asgard: las fichas de enemigos van avanzando según las cartas. Si la cantidad de aquéllas
indicada con números sobrepasa las correspondientes líneas, los jugadores pierden la partida.
El escudito pequeño representa la fuerza de combate de los enemigos en esas dos columnas,
y los rayos el poder. 
Cada turno empieza (al igual que Ghost Stories) con el jugador al que le toca robando una de las 42 cartas del mazo de enemigos. Cada carta revela a uno de estos seres malvados (también son seis), lo que hace que su ficha avance en Asgard una casilla, y a continuación aplique su habilidad especial, naturalmente en perjuicio de los dioses nórdicos. Dicha habilidad se hace más poderosa conforme más avanzada esté una ficha de enemigo. A continuación, el jugador en turno puede escoger un total de tres localizaciones diferentes del tablero y usar las habilidades o bonificaciones que éstas otorgan. El fin último de los jugadores es desde luego frenar a los “malos” y echarles para atrás, lo que se hace reuniendo fichas de vikingos y de elfos, usando cartas de armas especiales y sumando todo esto a la tirada de un dado especial con 0, 1, 2 y 3 martillos en sus caras. Si se iguala o supera el número de la fuerza de combate de la ficha de enemigo (que también aumenta a medida que ésta avanza en Asgard), la ha vencido y la hace retroceder un espacio.

La habilidad de Tyr es repetir el dado
y elegir el resultado que prefiera
Hay un curioso elemento en el juego y fuera del tablero que consiste en cuatro bolsas de tela de diferentes colores. Cada una de ellas está relacionada con una de las islas que encontraremos en la zona central de Midgard, y comienzan el juego con una cantidad fija de fichas de vikingos y de gigantes de fuego. Los vikingos son la principal fuerza combativa de los dioses, y a menudo se recurrirá a estas bolsas  para reclutar a estos bravos guerreros. Puesto que se suele buscar a ciegas en ellas, encontramos que la labor de las fichas de gigantes de fuego es obviamente entorpecer las búsquedas de los jugadores. Diversos efectos de los enemigos y de las opciones del tablero modifican a favor de uno u otro bando el contenido de los saquitos, dificultando o facilitando la búsqueda de vikingos que defiendan Asgard.

El dios al que encarna cada jugador está representado por una lámina (innecesariamente grande) en la que aparecen su dibujo y un símbolo indicando su habilidad especial. Efectivamente: al igual que sus enemigos, los individuos del bando del bien también tienen aptitudes particulares: Thor es más poderoso en combate, Frey es capaz de realizar más acciones, Tyr puede repetir la tirada del dado, etc. Como ya se ha adelantado, no hay ningún peón que el jugador mueva sobre el tablero. Simplemente elige las acciones que quiere hacer y las lleva a cabo.

El lobo Fenrir obliga a los
jugadores a gastar acciones
para apaciguarlo
Si los jugadores logran acabar el mazo de cartas sin que las fichas de enemigo hayan superado ninguno de los tres diferentes límites expuestos anteriormente, los dioses han evitado el Ragnarok. Pero, por si acaso los jugadores encuentran esta labor demasiado sencilla, disponen de una serie de cartas alternativas con las que incrementar la dificultad de la partida, y que hacen que un enemigo mueva dos espacios seguidos en Asgard o incluso que varios enemigos muevan a la vez.

Para acabar con la valoración acostumbrada, estamos ante un título en mi opinión muy normalito y para nada excepcional que no se sale demasiado del patrón de estos juegos colaborativos que están tan de moda últimamente. Lo único que lo puede diferenciar de otros semejantes es simplemente la ambientación. Por otro lado, el apartado gráfico tampoco me parece destacable. El estilo de Pierô, demasiado cartoon e infantilizado, no es de mi preferencia (de hecho, esto fue lo que en un principio me frenó de comprarme Ghost Stories, que prefiero sobre Yggdrasil aunque sólo sea por sus figuritas y más conseguidas fichas). El mapa se me antoja también un tanto oscuro. A favor del juego, que admita hasta 6 jugadores, y la siempre divertida tensión que se crea en los colaborativos cuando los jugadores van apurados y ven que su derrota se acerca. Es en estos momentos cuando más vivo este tipo de juegos y lo que más me gusta de ellos. Y si tú o tus amigos sois de los que se enfadan porque os atacáis entres vosotros, aquí no hay sitio para rencores de ese tipo: todos lucháis contra un enemigo común e impersonal. Por cierto, el precio de este producto oscila en nuestro país entre 35-40 €.








(Izq: partida de tres jugadores en progreso en la que podemos ver todos los elementos desplegados. En la parte superior, las cartas de enemigos, el dado y dos de las bolsas. Junto a las láminas del dios al que encarnan, cada jugador almacena sus vikingos, elfos y armas especiales. Pinchar para ampliar.)

domingo, 15 de mayo de 2011

Pocket Battles

Pocket Battles es una serie de juegos de estrategia cuyo componente principal consiste en unas pequeñas cartas o “losetas” de cartón del tamaño aproximado de una ficha de dominó que representan distintos tipos de tropas y armamento (vehículos, ingenios de asedio…) de diferentes épocas de la historia e incluso de ejércitos de fantasía. La primera entrega apareció en 2009, dentro de la sub-serie “Ancients”, y se tituló Celts vs. Romans. El segundo título fue comercializado un año más tarde, ahora integrado en la categoría “Fantasy”, y se trataba de Orcs vs. Elves. Los autores de ambos juegos son Paolo Mori y Francesco Sirocchi, y sus editores, Z-Man Games (EE.UU.). Lo más original y curioso de la colección es que está pensada para que sus diferentes títulos se pueden mezclar entre sí, de manera que se puedan crear batallas tan inverosímiles como divertidas: las fuerzas napoleónicas pueden verse enfrentadas a los orcos, o los soldados del III Reich quizá deban combatir contras las tropas de Alejandro Magno, entre otras posibilidades. Efectivamente: el sistema de reglas es estándar para todos los juegos de la serie.

Presentación, componentes y despliegue
Los Pocket Battles se presentan en una pequeña caja que, como dice el eslogan de la serie, “cabe en el bolsillo” (exactamente mide 10 x 12 x 3 cm), y no llevan tablero alguno: las partidas se disponen sobre una mesa o cualquier superficie plana siguiendo unas sencillas instrucciones de despliegue. Además de las fichas/cartas de tropas (60 en cada juego) se incluyen en la caja 6 dados, el reglamento, dos láminas de consulta con las habilidades especiales de las distintas formaciones y 20 pequeñas fichas redondas para las órdenes y las heridas. Están pensados para 2 jugadores.

Una vez los contendientes han elegido bando, se decide la cantidad de Puntos de despliegue que usarán los dos ejércitos, siempre en múltiplos de 10: a la manera de tantos otros juegos (sobre todo de miniaturas) cada ficha tiene un valor o “coste”. Cada bando podrá elegir de entre sus fichas hasta alcanzar el valor acordado en puntos de despliegue (normalmente, de 50 a 100).

Cuatro fichas de ejemplo: elfos, orcos, catafractos romanos y onderos
celtas. Bajo la ilustración de cada tropa se puede ver el valor de puntos
de despliegue, el de formación y la vida (gotas de sangre). En la parte de
arriba, los dados de combate y los iconos de habilidades especiales.
El siguiente paso será organizar las tropas seleccionadas en “unidades”. Este es un término que puede resultar un tanto confuso ya que, en realidad, dichas agrupaciones están compuestas por varias fichas. Para integrar tropas dentro de estas unidades, se debe tener en cuenta un segundo valor presente en todas las cartas: el de Formación: el número de tropas dentro de una unidad no podrá exceder el de la ficha con valor de formación más bajo de todas ellas. Por ejemplo, una unidad podría estar integrada por cuatro fichas con valor de formación 4, pero si hubiese en esa unidad una ficha con valor 3, entonces no podría tener más de tres tropas en ella (por ejemplo, dos con valor 4 y una con valor 3). Esto quiere decir que las tropas con valor de formación 1 van siempre solas (suele se el caso de líderes, héroes, carros o criaturas muy grandes).

Finalmente, cada jugador recibe 1 ficha de orden por cada 10 puntos de despliegue que tenga su ejército. Estas pequeñas fichitas redondas, esenciales en la partida, sirven para activar a las unidades, pero también para señalar sus heridas (dándoseles la vuelta). Esto implica que, si se usan para un propósito, no se podrán usar para el otro durante el presente turno.

Llega ahora el momento de componer el campo de batalla, para lo cual se dispone sobre el tablero una parrilla semi-imaginaria (parcialmente separada con fichas de tropas giradas) de 3 x 5 sectores: cada jugador tendrá frente a sí tres posiciones diferentes en las que desplegar sus tropas: la central, la izquierda, y la derecha, a su vez divididas cada una en una zona frontal y una zona trasera o retaguardia. Entre ambos jugadores queda la zona de enfrentamiento, también dividida en tres sectores izquierdo, central y derecho. Los jugadores despliegan alternativamente sus unidades entres sus posiciones sin revelar aún el contenido exacto de estas (se apilan mostrando sólo la ficha de tropa superior). Cuando los dos contrincantes han acabado, muestran todas sus tropas, desplegándolas según las unidades que forman. Comienza, por fin, la batalla.

Despliegue inicial de una batalla entre orcos y elfos, con los diferentes sectores
y zonas detallados (pinchar para ampliar)
Batalla y turnos
Como es habitual en muchos juegos de guerra, la partida se divide en Rondas de Batalla, que se completan una detrás de otra hasta que un bando alcanza la victoria: haber derrotado a la mitad o más de los puntos de despliegue del oponente. Durante cada ronda de batalla, ambos jugadores van alternando sus turnos hasta que a ninguno le quedan fichas de órdenes. En cada turno, pueden hacer primero un redespliegue opcional, y luego están obligados a usar al menos una ficha de orden para realizar una acción. Veámoslo con más detalle:

El redespliegue inicial consiste simplemente en cambiar una unidad de su posición actual a una adyacente, por ejemplo, del sector frontal izquierdo al sector frontal central, o de la retaguardia del sector izquierdo a la parte frontal del mismo sector. La unidad que realiza este movimiento no puede por lo general hacer nada más durante ese turno.

La acción obligatoria puede consistir en un movimiento táctico (igual que un redespliegue pero gastando una ficha de orden), una carga, continuar un enfrentamiento, abandonar un enfrentamiento, disparar, usar una habilidad especial o simplemente pasar, aunque esto también requiere el gasto de una ficha de orden.

La caballería celta carga contra el escorpión romano, pero es interceptada
por los catafractos. Ambas unidades se señalan con una ficha de orden
Llegado este momento, debería de explicar como se dan las órdenes, y es muy sencillo: se elige a una unidad y se colocan en ella tantas fichas de órdenes como tenga presentes más una. Esto quiere decir que la primera vez que una unidad se active sólo gastaremos una ficha de orden en ella. La segunda serán dos, la tercera cuatro, y así. Efectivamente: hacer que una unidad actúe varias veces en un turno es muy costoso (recordemos que sólo disponemos de 10 fichas de orden en una partida de 100 puntos).

Las unidades activadas pueden entonces elegir una de las acciones posibles y actuar. La carga se hace normalmente al lado enemigo (opuesto) del mismo sector que la unidad que la efectúa, concretamente a las unidades de la zona frontal (esta norma únicamente se puede alterar si sólo quedan unidades enemigas en retaguardia o en diferentes sectores). Al ser cargado, un sector puede reaccionar disparando al oponente o respondiéndole con una contracarga. Sea como fuere, las unidades acabarán la mayoría de las veces enzarzadas en la zona central o de enfrentamiento y tendrá lugar un combate. Sólo las unidades que tienen dados negros en su parte superior pueden luchar en cuerpo a cuerpo y cargar. Las que sólo tienen dados blancos nada más pueden disparar (también las hay mixtas). La fórmula para averiguar el daño infligido al enemigo es idéntica en ambos casos: el atacante tira una serie de dados (normalmente uno, pero diversos bonificadores pueden proporcionar más). Si el resultado coincide con uno o más de los dados, significará una herida por cada coincidencia (por ejemplo, si una loseta de tropa tiene impreso un 3 y un 4, y con los dados se saca 3, 3 y 2, infligirá dos impactos: los dos 3). El atacado reparte sus heridas como considere adecuado (muchas fichas son eliminadas con un solo impacto, pero otras resisten varios) y, si sobrevive, responde de igual manera a su oponente (excepto si ha sido disparado a distancia, claro).
A estas alturas del turno, se han gastado la mayoría de las órdenes. Algunas unidades,
como el druida y los onderos celtas, han recibido ya dos (la primera cuesta una ficha, y la
segunda dos, de ahí que tengan tres cada una).
Hay que tener en cuenta, como ya se ha adelantado, que las fichas para señalar las heridas a unidades que no hayan sido completamente destruidas son fichas de órdenes a las que se les da la vuelta. Esto implica que las unidades propias heridas nos quitarán órdenes para nuestro ejército hasta que acabe el turno, aunque siempre existe la opción de sacrificar a estas tropas para no perder fichas.

A menudo se formarán combates en la zona central que pueden durar más de un turno, acarreando una relativa complejidad a la partida, puesto que dos fichas que están combatiendo en esa parte de la mesa pueden ser a su vez atacadas por otras.

Una vez todas las fichas de órdenes/herida de ambos jugadores han sido usadas, la ronda acaba, y se recuperan todas aquellas que no estén señalando impactos sobre unidades supervivientes con más de una herida (ilustrado por las gotitas de sangre en las fichas de tropas). La partida continúa a lo largo de varias rondas hasta que uno de los dos jugadores ha logrado eliminar a la mitad o más de los puntos de despliegue del contrario, momento en el cual, al finalizar la ronda, concluye el juego.

La batalla se ha complicado en la zona de enfrentamiento: el carro
celta ha cargado contra los auxiliares romanos, la caballería ha acudido
en apoyo de estos últimos, y la reina celta ha hecho lo propio atacando
a los jinetes romanos. Nótese que estos han recibido ya una herida,
pero aguantan dos.
Habilidades especiales
Si os habéis fijado en las fotografías que ilustran esta reseña, veréis que algunas fichas de tropas exhiben una serie de pequeños iconos en su parte superior. Estos representan los rasgos y habilidades especiales de algunas tropas, que es a la vez lo que complica el juego, pero también lo que le da color, ya que, por medio de estas habilidades, algunas tropas podrán saltarse las normas habituales y realizar acciones extraordinarias: poder actuar después del redespliegue, tener más dados para un determinado tipo de ataque, curar a otras tropas, recuperar vida, etc, etc. Junto a cada juego se suministra una hojita para cada jugador en la que se detallan los efectos y características de estas habilidades.



Valoración
Estamos claramente ante unos juegos sencillitos de presentación en los que destacan las bonitas ilustraciones de Karim Chakroun, con un reglamento bastante asequible y que se pueden jugar entre 30 y –como mucho– 60 minutos. No son pues, obviamente, productos para pasar una tarde entera, sino “de relleno” (o fillers, como se les llama en el mundillo), para algún rato muerto o para algún hueco dejado, quizá, por un juego más largo acabado antes de tiempo, a menos, claro está, que los jugadores decidan enfrentarse varias veces seguidas. La primera entrega de la serie me decepcionó un poco. Me daba la sensación de que acababa muy pronto y de que el bando romano tenía una clara superioridad; la segunda entrega me ha gustado mucho más porque incluye una mayor variedad de tropas y de habilidades especiales, lo que hace el juego más largo y entretenido. Como pega personal, preferiría todavía una mayor duración, pero sé que no todo el mundo se decanta, como yo, por juegos más largos, y que lo que para mí es un problema, para otros puede ser algo ideal. De todas maneras, estoy ansioso por tener los nuevos títulos de la serie que serán, según han anunciado sus creadores, Persas vs. Macedonios, La Guerra Civil Americana y Enanos vs. No Muertos… (¡Ah!: el precio de estos productos está entre 12-15 €).