domingo, 3 de diciembre de 2017

Dogs of War

Título: Dogs of War
Año: 2014
Autor: Paolo Mori
Diseño gráfico: Mathieu Harlaut y Christophe Madura
Editor: CMON Limited
Duración aprox.: 75-90 min.
Jugadores: 3-5
Dificultad: 2/5
Dependencia del idioma: Traducido al castellano por Edge Ent.

Juego ambientado en una especie de Renacimiento steampunk con un gran parecido estético con Sky Traders, también publicado por FFG/Edge. De hecho, me lo compré pensando que ambos eran del mismo diseñador. En realidad no es así, pero los dos títulos –además de ser muy divertidos– tienen en común un autor italiano y al artista Christopher Madura.

La propuesta de Dogs of War es tan sencilla como atractiva: convertirnos en mercenarios durante cuatro años/turnos y luchar por una o varias de las casas dominantes, cambiando nuestras alianzas según nos convenga para obtener prestigio y poder en la forma de los típicos puntos de victoria. Para ello dispondremos de una serie de capitanes (bustos de plástico con la imagen del líder de nuestro ejército), de cartas de soldados y de cartas tácticas.

Las tres batallas se representan abstractamente en un tablero-display

En cada turno se escogerán al azar dos casas que se enfrentarán la una con la otra en una batalla, habiendo un total tres batallas diferentes para posicionar a nuestros capitanes. En cada lado de cada batalla habrá una carta de batalla con seis espacios para dichas figuras (también elegida al azar en cada turno). La mayoría de estos espacios otorgan algún tipo de premio por situar en ellos un capitán, aunque algunos exigirán un requisito en la forma del tipo de carta de soldado que tendremos que jugar. Siempre que coloquemos un capitán en una de estas tarjetas, jugaremos también obligatoriamente una carta de soldado que habremos comprado al principio del turno o acarrearemos de un turno anterior. Las hay de cuatro tipos: infantería, arcabuceros, caballería y máquinas de guerra, cada una con un precio y un valor de combate diferente.

Como veréis en las fotografías, las batallas están representadas de manera abstracta en un tablero/display, y no representan un terreno real propiamente. Junto a cada una de ellas hay un registro de batalla que comienza en 0, y que se va inclinando para uno u otro bando en función de las cartas de soldado que coloquemos. Efectivamente: la casa vencedora será aquella que tenga este marcador en su lado al finalizar el turno.

Tras una fase en la que compraremos soldados, los jugadores irán alternando la colocación de sus capitanes y tropas en las batallas que escojan, modificando el registro de batalla en función de la fuerza de sus soldados hacia el lado del bando que apoyen, cogiendo entonces el posible premio que otorgue la casilla en la que han colocado a su capitán. Antes de este paso se puede jugar una carta táctica, que modifica drásticamente la jugada, permitiéndonos, por ejemplo, cambiarnos al otro bando, duplicar el premio, modificar la fuerza de los soldados, etc, etc.

Registro de casas
Una vez todos los jugadores han colocado a sus capitanes (de 3 a 6 posibles), es el momento de comprobar qué casas han ganado las batallas. Las casas victoriosas avanzan 1 espacio en el registro de casas (estandartes), incluso 2 si han logrado 15 puntos en el registro de batalla. Las perdedoras se quedan donde están o retroceden 1 casilla en el caso de que el oponente alcanzara esos 15 puntos. El jugador que colocó más capitanes en la tarjeta de batalla se lleva un premio extra que hay junto a ella en forma de ficha, y todos los jugadores que situaron figuras en la tarjeta del bando jugador pueden obtener puntos de victoria en función de los capitanes enemigos en el otro bando.

Guardaremos nuestros recursos tras una pantalla
Transcurridos cuatro turnos, llega el momento del recuento final de puntos, en donde serán esenciales los escudos de cada casa que hayamos ido ganando (partimos con 2 de salida), cada uno equivalente a tantos puntos como la posición final del estandarte de esa casa en el contador de casas (de salida, -1, pudiendo llegar hasta la casilla de 7). También contaremos el dinero y las cartas que guardemos en ese momento.

Tras estas sencillas reglas que acabamos de ver se esconde un juego tremendamente adictivo con cabida para hasta 5 jugadores en donde la interacción, el enfrentamiento o el “pique” entre éstos es frecuente e inevitable. La presentación es buena, aunque no excepcional, destacando por supuesto los curiosos bustos de los líderes –por cierto, cada uno con una habilidad especial aplicable durante la partida–. La única pega que se puede poner en este aspecto es que las cartas de táctica no vengan con alguna sencilla ilustración, pero es un mal menor e ignorable. Para mí una de las mejores compras del año; un juego fácil de aprender pero con “miga”, en el que deberemos pensar muy bien nuestra estrategia para resultar victoriosos.

Los cinco simpáticos bustos de nuestros capitanes

viernes, 24 de noviembre de 2017

Et voilà!

Un paso totalmente insignificante para la humanidad, pero muy grande para este hombre… A pesar de tratarse de un proyecto tan humilde (tan sólo 75 ejemplares), para mí significa muchísimo, así que no puedo si no dar las gracias de corazón a todos y cada uno de los que han ayudado a que se haga realidad. Cuentos sombríos llegó ayer a mi casa y ya está casi toda la tirada agotada. Ahora, ¡a esforzarse para que el segundo volumen salgo pronto!

martes, 31 de octubre de 2017

Witches of the Revolution

Título: Witches of the Revolution
Año: 2017
Autor: M. Craig Stockwell
Diseño gráfico: James Mosingo, Alan Washburn
Editor: Atlas Games
Duración aprox.: 60 min.
Jugadores: 1-4
Dificultad: 1/5
Dependencia del idioma: Baja (reglamento y cartas)

Son muchísimos los juegos que han utilizado el marco histórico de la Guerra de la Independencia de EE.UU. como base, sobre todo en la modalidad del wargame, pero creo que hasta ahora ninguno lo había hecho de una forma tan original como este Witches of the Revolution. Y es que, como su título ya adelanta, en esta ocasión representamos a un aquelarre de brujas y hechiceros patriotas que, mediante el uso de encantamientos y elementos mágicos, hace frente al dominio británico y busca independizar las colonias americanas.

Estamos ante un juego de construcción de mazo muy sencillito en el que el tablero ejerce la función de display o expositor de las diversas cartas que utiliza: de objetivo, de recluta, de evento…. Los mazos básicos de cada jugador son cartas con diferentes iconos y símbolos que utilizaremos para ampliarlo reclutando nuevos adeptos, para vencer a los eventos y para otras funciones.

La finalidad de este juego colaborativo es lograr cuatro objetivos retirando de las correspondientes cartas todas las fichas de iconos que tienen, lo que podemos hacer mediante las que a su vez logremos al superar eventos. Por otro lado, estos sucesos modifican un medidor de Libertad/Tiranía que, lógicamente, si alcanza su extremo inferior provoca la derrota de los jugadores y el triunfo del gobierno británico.


El turno de cada jugador comienza añadiéndose una carta de recluta a la oferta y sacando un nuevo evento. Los eventos van formando una fila que avanza y se amplía si no son eliminados. Cuando las cartas de evento llegan a cierta posición (dependiendo del número de jugadores), también termina la partida. Además, en determinadas posiciones y si coinciden con ciertos iconos (campana y pistola), los eventos recrudecen la partida aumentando el medidor de tiranía o eliminando reclutas. Tener que barajar de nuevo nuestro mazo también aumenta otro medidor, el de luna, que complica todavía más nuestra labor.

Después llega el turno de acción del jugador, en el que puede reclutar una de las cartas ofertadas en esta sección e intentar vencer uno o más eventos. Ambas cosas se pagan aportando las suficientes cartas con los iconos correspondientes (pentáculos para reclutar, diversos símbolos para los eventos). Además, las diferentes cartas del aquelarre pueden proporcionar otras habilidades, y también se pueden usar las fichas de iconos que retiraremos de las cartas de objetivo cada vez que superemos un evento. Los demás jugadores pueden colaborar con el jugador activo aportando cartas y fichas.

A pesar de su original propuesta y de su deliciosa presentación, Witches of the Revolution me resulta un juego un tanto anodino y soso, por lo que dejo breve constancia de él y no creo necesario extenderme más en su reseña.

martes, 24 de octubre de 2017

Brote de Juegos

Brote de Juegos es el nombre con el que mis amigos, los hermanos Enrique y María Blasco, han bautizado a su iniciativa lúdico-creativa. De sus mentes y de sus manos ya han cobrado vida dos títulos, Autumn y Debate, dos sencillos juegos de cartas que ya he tenido el placer de probar.

El primer fin de semana de noviembre, Brote de Juegos estará en la Jesta 2017 en Quart de Poblet, Valencia, presentando sus dos creaciones al público que desee conocerlas. Será concretamente el domingo 5 de 10 a 13 h. en el Casino de la citada localidad, aunque los demás días del evento también podréis encontrar a los diseñadores en las ya clásicas jornadas anuales.

Para más información, también podéis consultar los enlaces:

lunes, 2 de octubre de 2017

What Price Glory?

Título: What Price Glory?
Año: 2013
Autor: Tetsuya Nakamura y Adam Starkweather
Diseño gráfico: Nicolás Eskubi
Editor: MMP
Duración aprox.: 4-6 horas
Jugadores: 2
Dificultad: 2/5
Dependencia del idioma: Media (reglamento y cartas)

Increíblemente, este wargame se me pasó por alto cuando apareció en 2013 con el número 4 de la revista Special Ops de MMP, y digo increíblemente, primero porque se basa en un sistema que me gusta mucho, el “sistema Storm”, después porque está diseñado por dos autores a los que admiro enormemente, y que han firmado títulos que he disfrutado tanto como Storm Over Stalingrad o Warriors of God: el japonés Tetsuya Nakamura y el estadounidense Adam Starkweather. Arreglo mi despiste haciéndome con un ejemplar totalmente nuevo de la publicación a muy buen precio, a pesar de que está ya descatalogada.


What Price Glory? nos traslada al Frente Occidental de la I Guerra Mundial. El jugador de las Potencias Centrales debe capturar, a lo largo de diez turnos, zonas suficientes para conseguir un cierto número de puntos o bien apoderarse de París; el jugador de la Entente debe evitarlo. Como en los juegos de la citada “serie Storm”, los jugadores alternan impulsos para activar áreas y actuar con las unidades que hay en ellas. Las unidades activadas pueden normalmente, o mover, o atacar si cohabitan con el enemigo en la misma región. Pero, atención: las cartas en este juego funcionan de manera diferente a los juegos “Storm”: si en aquellos teníamos la opción de usarlas para aplicar sus eventos y modificar nuestras acciones, pero eran totalmente optativas –y, además, se recibían al azar en cada turno–, en WPG? comenzamos directamente con casi todo el mazo a nuestra disposición y podemos elegir, en cada turno, un número variable de estas cartas para utilizar. Al inicio del siguiente turno, volvemos a tener disponible todo el mazo de nuevo, de manera que en el juego planificamos y elegimos nuestra mano cada vez. Además, a partir del turno 3 se recibe también una carta de Evento al azar que se añade a nuestro mazoy que podremos usar cuando creamos conveniente o cuando nos permitan las instrucciones. Estas cartas de evento son las únicas que se gastan en el juego y no vuelven al mazo básico una vez usadas.

Para activar una zona estamos obligados a gastar una carta siempre, otra diferencia importante con la Serie Storm. Podemos usarla por su texto, o solamente para una acción simple –mover o atacar– jugándola bocabajo. Los textos de estas cartas nos permiten importantes y potentes acciones como, por ejemplo, actuar dos veces con una agrupación, o mover dos agrupaciones en un solo impulso (normalmente sólo se actúa una vez por impulso, y una agrupación sólo puede realizar una acción). También podemos traer refuerzos, utilizar ametralladoras cuando nos atacan, recuperar unidades gastadas, etc, etc.

Los eventos propiamente incluyen otros elementos característicos de la contienda como trincheras, aviación, guerra naval, tanques, gas, stosstruppen y muchos otros, aunque hay que usar estos efectivos con astucia, ya que, como se ha dicho, sólo disponemos de ocho cartas de evento para toda la partida.

La mayoría de fichas del juego representan principalmente infantería, unas pocas caballería, y dos de ellas carros blindados. Al activarse durante un turno quedan “gastadas” (giradas) y normalmente ya no pueden volver a actuar de nuevo.


El juego recrea muy bien la tendencia del conflicto en el frente que reproduce, y normalmente es muy difícil avanzar una vez éste se estabiliza tras los primeros turnos. Hará falta concentrar todos los efectivos posibles en una zona para poder desalojar al enemigo y ocuparla: bombardeo de la artillería, asaltos de la infantería, eventos, etc.

Nakamura, Starkweather y MMP nos vuelven a sorprender dándole otra vuelta al sistema Storm y ofreciéndonos una variante completamente diferente. Se pierde el azar que en aquél proporcionaban las cartas recibidas aleatoriamente y se tiene más control sobre las acciones del turno al elegir cada vez la mano. El que ésta esté limitada hace que la duración de los turnos lo esté también, lo que hace que la partida se pueda acabar en unas 4-6 horas. El reglamento en sí es sencillo, aunque las posibilidades estratégicas son amplias y variadas y cada movimiento y elección son determinantes, por lo que jugar a WPG? exige cierta concentración. La única dificultad verdadera del juego es llegar a conocer bien las cartas para saber cuáles elegir en cada turno (además, la mayoría de estas permiten complejas combinaciones) pero, una vez dominada esta pequeña complicación, las partidas suelen ser fluidas. Fuera de esto, un buen wargame sobre el tema y relativamente sencillo, tampoco del todo inadecuado para principiantes. 

viernes, 22 de septiembre de 2017

Dungeon Saga: Dwarf King's Quest

Título: Dungeon Saga: Dwarf King's Quest
Año: 2015
Autor: Jake Thornton
Diseño gráfico: -
Editor: Mantic Games
Duración aprox.: 1 hora
Jugadores: 2-5
Dificultad: 2/5
Dependencia del idioma: Traducido al castellano por Anyma Juegos

En busca del dungeon crawler perdido
Os voy a confesar que tengo una espinita clavada en el mundo de los juegos, y esta es la de los dungeon crawlers. Guardo grandísimos recuerdos del primer Warhammer Quest, que tuvimos en nuestro club en los años 90. Pasé muy buenos ratos con él y, desde entonces, he querido recuperar esos entrañables momentos intentando dar con algún producto parecido, pero no he acabado de lograrlo. He probado algunos juegos del mismo estilo, tuve Shadows of Brimstone y varias de sus expansiones, y acabé vendiéndolo todo, decepcionado.

Un juego de exploración de mazmorras con todos los tópicos del género

La razón más probable para este fracaso quizá sea que esos recuerdos que tengo desde hace tantos años estén embellecidos por la nostalgia, o que en aquella época en la que descubrí el juego de Games Workshop yo era mucho más joven y fácil de asombrar y que, lógicamente, todo me resultaba más novedoso. Sea como sea, mi terquedad me empuja a seguir intentando dar con un dungeon crawler que me convenza, y en esta ocasión toca probar este Dungeon Saga: Dwarf King's Quest  de la empresa británica Mantic Games. Mantic lleva varios luchando por abrirse camino en el competitivo mundo de los juegos de miniaturas, en el que cuenta con importantes rivales del renombre de la ya citada Games Workshop, Corvus Belli o Warlord Games, por enumerar algunos. Para ganarse a su público en un mercado con tantísimas opciones, su apuesta ha sido sencillamente ofertar productos a precios más asequibles. Así, esta caja de iniciación a Dungeon Saga se puede encontrar en su versión traducida al castellano por Anyma Juegos por unos 70 euros, e incluso, si se está dispuesto a aceptar el esfuerzo del idioma inglés, es posible encontrarla mucho más rebajada.

Héroes y villanos

Ambientación tópica, mecánicas sencillas
Dungeon Saga: Dwarf King's Quest  es, pues, un juego de fantasía heroica o medieval en toda regla, con los más típicos personajes y ambientaciones de este género, que permite participar hasta a 5 jugadores, uno de ellos ejerciendo el clásico papel de villano de turno, los demás, los de los osados héroes que se internan en la mazmorra para derrotarle. Ofrece un total de ocho escenarios que se pueden encadenar para conformar una campaña completa.

El tablero se monta por módulos o losetas
La presentación del juego de Mantic es bastante buena. Viene en una caja que representa un enorme tomo, y las figuras de plástico ya están pegadas a sus bases y no necesitan más montaje ni labor de preparación salvo pintarlas, si es que le apetece al comprador. Además de las típicas cartas, fichas y dados, tenemos un tablero modulable que se monta por losetas que representan pasillos y habitaciones, y que se pueden unir mediante clips también de plástico. Entre lo más destacable de los componentes de Dwarf King´s Quest, el mobiliario y la escenografía incluidos, que claramente remiten al clásico Heroquest.

Nos encontramos ante un juego muy sencillo, con mecánicas básicas en las que los jugadores se enfrentan mediante tiradas contrastadas y efectúan un movimiento y una acción por turno, y la disposición de los escenarios está pregenerada y es montada por el máster conforme los héroes van avanzando (es decir: los héroes no van descubriendo la mazmorra paso a paso y pueden ver varias habitaciones a la vez, revelándose sólo nuevos tramos cuando se abren determinadas puertas). Se incluyen también las clásicas cartas de equipo y hechizos. El máster se ocupa de las miniaturas enemigas de los otros jugadores (en este caso, huestes de no muertos), y dispone para ello de una cantidad limitada de acciones por turno. Cada escenario acaba, o bien cuando los héroes alcanzan cierto punto del mapa, o, más normalmente, cuando se cumplen una serie de turnos. Si el grupo protagonista se queda sin tiempo o pierde a alguno de sus integrantes, es derrotado.

Algunas de las miniaturas de enemigos

Un arma de doble filo
¿Es The Dwarf King´s Quest el dungeon crawler que tanto he ansiado? La verdad es que tampoco. Le encuentro al juego cosas buenas y cosas malas. La sencillez que ya he comentado es aquí un arma de doble filo: por un lado, tenemos un reglamento muy fácil de aprender, con pocas posibilidades y variantes, y partidas muy rapiditas que se pueden acabar en una hora; por otro, son esos mismos factores los que pueden suponer un hándicap para algunos jugadores. La dificultad del juego es casi inexistente, lo que lo hace ideal para un público muy joven, poco experto en este hobby o que no desee invertir mucho tiempo en él. Otros jugadores más avezados pueden, precisamente, echar de menos un poco más de complejidad en el reglamento y en las aventuras. Yo personalmente acepto a sabiendas la simplicidad del juego, pero me echa un poco atrás la corta duración de sus partidas. Soy de los que prefieren sesiones “de una tarde”, o séase, dos o tres horas.


Por otro lado, al evitar Jake Thornton que en su juego que se mezclen demasiadas reglas y un tropel de componentes, también impide que se den situaciones caóticas en las que se enmarañen un sinfín de situaciones, y posibilidades derivadas del regalmento, de las cartas y de los personajes, algo que ocurre en juegos un tanto desmedidos como el ya mencionado Brimstone de Flying Frog, en el que las partidas y los componentes claramente se desbordan y muchas combinaciones no han sido previstas por sus autores. Esto no ocurre en Dungeon Saga porque todo está muy limitado y redondeando a cambio de ese sacrificio de una mayor complejidad que probablemente hubiera hecho que el juego apareciese menos pulido o claro.

El mobiliario, de lo mejor de Dungeon Saga
En resumen…
En resumidas cuentas: si buscáis un dungeon crawler fácil y cortito, éste de Mantic Games os puede gustar; si lo vuestro es algo con más profundidad, pasad de largo… O bien considerad las muchas expansiones que este título tiene ya. Sin ir más lejos, The Adventurer´s Companion, que aparece en breve en español de la mano de Anyma, incorpora nuevas posibilidades al juego, como partidas en solitario, sin máster (los malos son dirigidos por las reglas) y con la posibilidad de crear tus propios héroes y de que éstos ganen experiencia y vayan mejorando con las partidas.

No pueden faltar las clásicas cartas de hechizos, equipo, habilidades...

La única pega importante que personalmente le pongo a The Dwarf King´s Quest es que obligue siempre a jugar con los 4 protagonistas, y que ello obligue a los jugadores a llevar a varios héroes a la vez si no alcanzan ese numero; es algo que decididamente no me gusta y que para mí es una gran pega en este y en cualquier otro juego. Lástima que sus creadores no se hayan complicado para equilibrar las partidas con menos participantes.

Para finalizar, un punto a favor del juego es que, como ya he adelantado, la empresa Anyma esté ocupándose de traducirlo al castellano. De momento están anunciadas La Guía del Aventurero y El retorno de Valandor y, si el idioma no os echa atrás, Mantic tiene muchas más expansiones y complementos en inglés.

jueves, 21 de septiembre de 2017

¡Que se acaba!

Me alegra comunicaros que la campaña para publicar mi libro Cuentos sombríos  ha sido todo un éxito –dentro de la humildad del proyecto–, y en estos momentos se han prevendido 55 de los 75 ejemplares de los que consta la tirada. Esto quiere decir que ya sólo quedan libres 20 copias, y después se acabó.

Si os interesa reservarlo o queréis ampliar información, podéis hacerlo en el blog que he creado para esta iniciativa: